• Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Модератор форума: k©קaso√®  
Форум - gamer-mods » Раздел для локализаторов » Все для локализации модов » Озвучка модов (Общие и технические вопросы по озвучке)
Озвучка модов
10.03.2017 в 16:26:36, сообщение 1
Offline
Дух-хранитель
Покоритель глубин
186 постов
В данной теме предлагается обсуждать, обмениваться опытом,  совместно решать вопросы, связанные с озвучкой как локализованных, так и авторских модов.

Итак, для начала, что нужно:
1 уметь запускать Creation Kit (CK);
2 знать что-такое тип голоса актёра;
3 уметь создавать новый тип голоса и добавлять его к актёру (это весьма простая операция, но если кто не знает как, напишу отдельно);
4 знать, где находятся распакованные файлы озвучки (тоже просто, а если возникнут вопросы - постараюсь помочь);
5 уметь работать с диалогами, и знать как добраться до окна Edit Response. (Вот здесь немного сложнее, И это в дальнейшем рассмотрим подробнее).

Какие дополнительные программы и утилиты нужны? Всё зависит от того, какую задачу Вы перед собой ставите. В общем случае достаточно иметь:
1 Creation Kit;
Unfuzer CPP Edition;
Audacity.
Для более углублённой обработки звука понадобится Adobe Audition или его бесплатные аналоги.

Немного теории.

Форматы файлов, с которыми придётся работать.

wav - это формат файла аудиопотока в несжатом виде.  Файлы в таком формате можно редактировать (резать, сшивать, очищать и т. д.). Получить голосовой wav-файл можно как записав свой голос через микрофон, так и использовать уже имеющиеся.
Для работы в Creanion Kit, файлы wav должны соответствовать следующим требованиям:
- Mono (да, не стерео), то есть, число каналов 1;
- частота  семплирования 44100 Гц;
- разрядность 16 bit.
Преобразовать wav-файл на соответствие этим требованиям можно с помощью программы Audacity.

fuz - это формат файла-контейнера, который используется в самой игре. Это то, что мы должны получить в итоге работы по озвучке. Данный файл по сути является упаковкой двух других файлов - lip и xwm.

xwm - это тоже формат файла аудиопотока, но уже в сжатом виде. Файл xwm получается перекодировкой файла wav с помощью утилиты xWMAEncode.exe из комплекта DirectX SDK. Но мы будем пользоваться другой утилитой. Перекодировка файлов wav в xwm выполняется в основном для экономии места. Размеры файлов xwm примерно в 10 раз меньше файлов wav.

lip - файл синхронизации лицевой анимации (движения губ). Данный файл предназначен для синхронизации проигрывания определённых морфем, созданных в FaceFX, при проигрывании звукового файла речи. Таким способом реализуется имитация движения губ у персонажей, когда они чего-то там говорят. К сожалению, этот тип файла возможно сгенерировать только в Creation Kit. Для генерации необходим звуковой файл в формате wav.

Для манипуляций с файлами fuz, xwm и lip, на мой взгляд, удобнее всего пользоваться утилитой Unfuzer CPP Edition. С помощью неё можно разложить файл fuz на файлы xwm и lip. Преобразовать файл xwm в файл wav. И обратный процесс - преобразовать wav в xwm, и упаковать файлы lip  и xwm в файл fuz.

Где хранятся игровые голосовые файлы.

Для Скайрима, голосовые файлы хранятся в Skyrim - Voices.bsa и Skyrim - VoicesExtra.bsa.
Для DLC, соответственно, в Dawnguard.bsa, HearthFires.bsa и Dragonborn.bsa.
При извлечении голосовых файлов из bsa, пути их сохранения будут, например, такими:
Data\Sound\Voice\skyrim.esm
или таким, для авторского мода MyMod.esp:
Data\Sound\Voice\MyMod.esp

Как создать новый тип голоса и присвоить его актёру.

Для начала, нужно запустить CK и открыть хотя-бы Skyrim.esm.
Затем идем в категорию Character--VoiceType. Чтобы не утонуть в разнообразии, введите в окно фильтра Female (или Male, кому что нужно). Будет что-то вроде этого

Далее, выбираем любой тип голоса, например FemaleCommoner, и дважды жмакаем ЛКМ (левая кнопка мыши, если чё). Откроется окно такого типа

В том окне, в форме ID меняем название на своё, например на FemaleMyUnique

Жмём ОК, и не пугаемся такого предупреждения:

исходный тип голоса никуда не пропадёт!
Всё! Теперь наш новый тип голоса отображается в списке

Далее, как присвоить этот новый тип голоса какому-нибудь персонажу. Ну, например, Эйле.
Открываем Эйлу, и во вкладке Traits в выпадающем окне Voice Type находим наш новый, уникальный тип голоса

Выбираем и оставляем.

Всё. Теперь Эйла обладательница уникального голоса. Только радоваться пока рано. Она будет нема как рыба, пока мы не присвоим этому типу голоса все диалоги, все реплики в виде файлов озвучки. Пока это только пример способа присвоения уникального типа голоса актёру-Эйле. Точно так же присваиваются голоса всем актёрам, и игровым, и уникальным, из авторских модов.

Генерация lip-файлов в Creation Kit

Отдельная благодарность модмейкеру Bogsparta за разрешение "помучать" его мод в качестве учебного пособия.

Снова немного теории.
Для чего нужны lip-файлы?
Весь процесс озвучки персонажей состоит из двух подпроцессов - это запись звукового файла какой-либо фразы, и синхронизация этого файла с потоком лицевой анимации актёра.
Любую фразу, слово, можно разбить на отдельные звуки - фонемы. Каждой произносимой фонеме соответствует определённое выражение лица. Это выражение лица, при произнесении определённой фонемы, называется морфема.
В СК заложен набор морфем, приведенный в соответствие с фонемами, созданный с помощью программы FaceFX.
При генерации lip-файла в СК, происходит анализ звукового файла wav. В процессе этого анализа, выделяются и распознаются отдельные звуки (фонемы), и им автоматически присваиваются соответствующие морфемы (здесь не надо путать с понятием "морфема" относящейся к лингвистике, и являющейся минимальной структурой языка).
Эта информация и заносится в lip-файл. И когда происходит одновременное проигрывание файлов wav и lip, упакованных в fuz, wav выдаёт звучащую фразу, а lip "дёргает за ниточки" лицевую анимацию. И всё это происходит синхронно.

И так, приступим.
Предполагается, что у нас есть готовый wav-файл с нужной фразой. Например, этот:

Записан он в другой программе, или создан программой-"говорилкой" - не важно. Важно, чтобы он соответствовал требованиям (Моно, 16 бит, 44100 Гц). Ну и не забывать об ограничении длины ветки диалога.
Запускаем СК и открываем плагин, который будем озвучивать.
Открываем квест и идём во вкладку Player Dialogue

Выбираем реплику в диалоге, как на рисунке, и дважды жмакаем ЛК мыши.
Открывается окно Topic Info

Там в окне Responses выделяем реплику (Response Text), ну как на рисунке, и снова жмакаем ЛКМ.
Попадаем в окно Edit Response

Что нам сейчас тут нужно? Только название файла озвучки, в нашем случае это commentary_commentaryPrisl_00006E87_1 (выделен в поле Voice Filename). Эти названия создаются автоматически при составлении диалогов.
На данном этапе, кнопка Generate Lip File: не активна, даже если поставить метку в From WAV.

Копируем название голосового файла и закрываем окно Edit Response и окно Topic Info.
Переименоваваем наш файл Ля-ля-ля-ля.wav в commentary_commentaryPrisl_00006E87_1.wav и кидаем его в папку озвучки (у нас, это Data\Sound\Voice\Prisluga.esp\FemaleEvenToned)

Возвращаемся в СК, и вновь открываем окно Topic Info и, далее, окно Edit Response. Ставим метку в From WAV. Теперь кнопка Generate Lip File: активна.Нажимаем её.

Теперь окно Edit Response можно закрыть, нажав кнопку ОК.
Проверяем папку Data\Sound\Voice\Prisluga.esp\FemaleEvenToned. Там должен появится файл commentary_commentaryPrisl_00006E87_1.lip.

Теперь, упакуем оба этих файла в файл fuz с помощью утилиты Unfuzer CPP Edition.
Запускаем утилиту, указываем путь к нашим файлам. Ставим галочку Process .lip files, и жмём кнопку Refuz (Wav->Xwm->Fuz).

Проверяем папку Data\Sound\Voice\Prisluga.esp\FemaleEvenToned. Файлов commentary_commentaryPrisl_00006E87_1.wav и commentary_commentaryPrisl_00006E87_1.lip нет, зато появился один commentary_commentaryPrisl_00006E87_1.fuz.

Вот, собственно, и всё.

На сегодня пока всё. Продолжение следует. (это дежурная фраза, не обращайте внимания)
21.08.2018 в 18:57:34, сообщение 16
Offline
Локализатор
Горожанин
3 постов
ąnizórđą, спасибо большое за внимание к моему вопросу. Вближайших планах – добавить диалоги для взятия в компаньоны для ванильного голоса
malechild. У меняустановлен мод The Kids Are Alright,там дети ух какие боевые, надевают любую взрослую броню и проч. Девчонки уже
берутся в компаньоны, нужно пацанов тоже привлечь. Непременно воспользуюсь вашей
информацией.
12.07.2019 в 23:35:51, сообщение 17
Offline
Локализатор
Горожанин
19 постов
ąnizórđą, Добрый День. Я решил снова к вам обратиться за советом. Вопрос касательно озвучки. Вот есть мод на ребенка.В  моде используется тип голоса Femalechild с готовыми стандартными фразами. Моя задача сделать уникальный тип голоса, как у вас в уроке.  Пусть это будет копией  Femalechild, но потом все эти фразы должен переозвучить ребенок, чтобы голос персонажа был уникальным. И вот я, как у вас в уроке, копирую и создаю новый тип голоса. распаковываю вса архив с голосами, нахожу нужную папку. И..  всё. Что делать дальше не  ясно. вы рассказывали о разделе с квестом  у мода, но в моем моде этого раздела я не нашел. И вот что мне сделать?
13.07.2019 в 08:59:01, сообщение 18
Offline
Дух-хранитель
Покоритель глубин
186 постов
Mgichko, если я правильно поняла, фразы будут дефолтные, только озвучены уникальным голосом, так?
14.07.2019 в 07:49:46, сообщение 19
Offline
Локализатор
Горожанин
19 постов
ąnizórđą, да.
Форум - gamer-mods » Раздел для локализаторов » Все для локализации модов » Озвучка модов (Общие и технические вопросы по озвучке)
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск:
Gamer-mods.ru © 2012 - 2019. Все права защищены. Копирование материалов без указанной активной ссылки на данный сайт запрещено