• Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Модератор форума: k©קaso√®  
Форум - gamer-mods » Раздел для локализаторов » Все для локализации модов » Озвучка модов (Общие и технические вопросы по озвучке)
Озвучка модов
10.03.2017 в 16:26:36, сообщение 1
Offline
Архивариус
Эксперт
1393 постов
В данной теме предлагается обсуждать, обмениваться опытом,  совместно решать вопросы, связанные с озвучкой как локализованных, так и авторских модов.

Итак, для начала, что нужно:
1 уметь запускать Creation Kit (CK);
2 знать что-такое тип голоса актёра;
3 уметь создавать новый тип голоса и добавлять его к актёру (это весьма простая операция, но если кто не знает как, напишу отдельно);
4 знать, где находятся распакованные файлы озвучки (тоже просто, а если возникнут вопросы - постараюсь помочь);
5 уметь работать с диалогами, и знать как добраться до окна Edit Response. (Вот здесь немного сложнее, И это в дальнейшем рассмотрим подробнее).

Какие дополнительные программы и утилиты нужны? Всё зависит от того, какую задачу Вы перед собой ставите. В общем случае достаточно иметь:
1 Creation Kit;
Unfuzer CPP Edition;
Audacity.
Для более углублённой обработки звука понадобится Adobe Audition или его бесплатные аналоги.

Немного теории.

Форматы файлов, с которыми придётся работать.

wav - это формат файла аудиопотока в несжатом виде.  Файлы в таком формате можно редактировать (резать, сшивать, очищать и т. д.). Получить голосовой wav-файл можно как записав свой голос через микрофон, так и использовать уже имеющиеся.
Для работы в Creanion Kit, файлы wav должны соответствовать следующим требованиям:
- Mono (да, не стерео), то есть, число каналов 1;
- частота  семплирования 44100 Гц;
- разрядность 16 bit.
Преобразовать wav-файл на соответствие этим требованиям можно с помощью программы Audacity.

fuz - это формат файла-контейнера, который используется в самой игре. Это то, что мы должны получить в итоге работы по озвучке. Данный файл по сути является упаковкой двух других файлов - lip и xwm.

xwm - это тоже формат файла аудиопотока, но уже в сжатом виде. Файл xwm получается перекодировкой файла wav с помощью утилиты xWMAEncode.exe из комплекта DirectX SDK. Но мы будем пользоваться другой утилитой. Перекодировка файлов wav в xwm выполняется в основном для экономии места. Размеры файлов xwm примерно в 10 раз меньше файлов wav.

lip - файл синхронизации лицевой анимации (движения губ). Данный файл предназначен для синхронизации проигрывания определённых морфем, созданных в FaceFX, при проигрывании звукового файла речи. Таким способом реализуется имитация движения губ у персонажей, когда они чего-то там говорят. К сожалению, этот тип файла возможно сгенерировать только в Creation Kit. Для генерации необходим звуковой файл в формате wav.

Для манипуляций с файлами fuz, xwm и lip, на мой взгляд, удобнее всего пользоваться утилитой Unfuzer CPP Edition. С помощью неё можно разложить файл fuz на файлы xwm и lip. Преобразовать файл xwm в файл wav. И обратный процесс - преобразовать wav в xwm, и упаковать файлы lip  и xwm в файл fuz.

Где хранятся игровые голосовые файлы.

Для Скайрима, голосовые файлы хранятся в Skyrim - Voices.bsa и Skyrim - VoicesExtra.bsa.
Для DLC, соответственно, в Dawnguard.bsa, HearthFires.bsa и Dragonborn.bsa.
При извлечении голосовых файлов из bsa, пути их сохранения будут, например, такими:
Data\Sound\Voice\skyrim.esm
или таким, для авторского мода MyMod.esp:
Data\Sound\Voice\MyMod.esp

Как создать новый тип голоса и присвоить его актёру.

Для начала, нужно запустить CK и открыть хотя-бы Skyrim.esm.
Затем идем в категорию Character--VoiceType. Чтобы не утонуть в разнообразии, введите в окно фильтра Female (или Male, кому что нужно). Будет что-то вроде этого

Далее, выбираем любой тип голоса, например FemaleCommoner, и дважды жмакаем ЛКМ (левая кнопка мыши, если чё). Откроется окно такого типа

В том окне, в форме ID меняем название на своё, например на FemaleMyUnique

Жмём ОК, и не пугаемся такого предупреждения:

исходный тип голоса никуда не пропадёт!
Всё! Теперь наш новый тип голоса отображается в списке

Далее, как присвоить этот новый тип голоса какому-нибудь персонажу. Ну, например, Эйле.
Открываем Эйлу, и во вкладке Traits в выпадающем окне Voice Type находим наш новый, уникальный тип голоса

Выбираем и оставляем.

Всё. Теперь Эйла обладательница уникального голоса. Только радоваться пока рано. Она будет нема как рыба, пока мы не присвоим этому типу голоса все диалоги, все реплики в виде файлов озвучки. Пока это только пример способа присвоения уникального типа голоса актёру-Эйле. Точно так же присваиваются голоса всем актёрам, и игровым, и уникальным, из авторских модов.

Генерация lip-файлов в Creation Kit

Отдельная благодарность модмейкеру Bogsparta за разрешение "помучать" его мод в качестве учебного пособия.

Снова немного теории.
Для чего нужны lip-файлы?
Весь процесс озвучки персонажей состоит из двух подпроцессов - это запись звукового файла какой-либо фразы, и синхронизация этого файла с потоком лицевой анимации актёра.
Любую фразу, слово, можно разбить на отдельные звуки - фонемы. Каждой произносимой фонеме соответствует определённое выражение лица. Это выражение лица, при произнесении определённой фонемы, называется морфема.
В СК заложен набор морфем, приведенный в соответствие с фонемами, созданный с помощью программы FaceFX.
При генерации lip-файла в СК, происходит анализ звукового файла wav. В процессе этого анализа, выделяются и распознаются отдельные звуки (фонемы), и им автоматически присваиваются соответствующие морфемы (здесь не надо путать с понятием "морфема" относящейся к лингвистике, и являющейся минимальной структурой языка).
Эта информация и заносится в lip-файл. И когда происходит одновременное проигрывание файлов wav и lip, упакованных в fuz, wav выдаёт звучащую фразу, а lip "дёргает за ниточки" лицевую анимацию. И всё это происходит синхронно.

И так, приступим.
Предполагается, что у нас есть готовый wav-файл с нужной фразой. Например, этот:

Записан он в другой программе, или создан программой-"говорилкой" - не важно. Важно, чтобы он соответствовал требованиям (Моно, 16 бит, 44100 Гц). Ну и не забывать об ограничении длины ветки диалога.
Запускаем СК и открываем плагин, который будем озвучивать.
Открываем квест и идём во вкладку Player Dialogue

Выбираем реплику в диалоге, как на рисунке, и дважды жмакаем ЛК мыши.
Открывается окно Topic Info

Там в окне Responses выделяем реплику (Response Text), ну как на рисунке, и снова жмакаем ЛКМ.
Попадаем в окно Edit Response

Что нам сейчас тут нужно? Только название файла озвучки, в нашем случае это commentary_commentaryPrisl_00006E87_1 (выделен в поле Voice Filename). Эти названия создаются автоматически при составлении диалогов.
На данном этапе, кнопка Generate Lip File: не активна, даже если поставить метку в From WAV.

Копируем название голосового файла и закрываем окно Edit Response и окно Topic Info.
Переименоваваем наш файл Ля-ля-ля-ля.wav в commentary_commentaryPrisl_00006E87_1.wav и кидаем его в папку озвучки (у нас, это Data\Sound\Voice\Prisluga.esp\FemaleEvenToned)

Возвращаемся в СК, и вновь открываем окно Topic Info и, далее, окно Edit Response. Ставим метку в From WAV. Теперь кнопка Generate Lip File: активна.Нажимаем её.

Теперь окно Edit Response можно закрыть, нажав кнопку ОК.
Проверяем папку Data\Sound\Voice\Prisluga.esp\FemaleEvenToned. Там должен появится файл commentary_commentaryPrisl_00006E87_1.lip.

Теперь, упакуем оба этих файла в файл fuz с помощью утилиты Unfuzer CPP Edition.
Запускаем утилиту, указываем путь к нашим файлам. Ставим галочку Process .lip files, и жмём кнопку Refuz (Wav->Xwm->Fuz).

Проверяем папку Data\Sound\Voice\Prisluga.esp\FemaleEvenToned. Файлов commentary_commentaryPrisl_00006E87_1.wav и commentary_commentaryPrisl_00006E87_1.lip нет, зато появился один commentary_commentaryPrisl_00006E87_1.fuz.

Вот, собственно, и всё.

На сегодня пока всё. Продолжение следует. (это дежурная фраза, не обращайте внимания)
30.12.2017 в 02:57:55, сообщение 16
Offline
Архивариус
Эксперт
1393 постов
Narovchat, да много чего хотелось бы озвучить, не только Вилью.
Но чтобы это не выглядело любительщиной, гаражной поделкой, нужно задружиться с профессиональными дабберами. У них и студии, и войсеры, и опыт.
Можно подготовить реплики, и описать ситуации. Посчитать общую продолжительность озвучки и начать договариваться.
Но, для этого нужны будут бабосы. И вот тут начнётся самое забавное, что заинтересованных в озвучке много, а когда пойдёт шапка по кругу, то откликнутся единицы. На этом всё и заглохнет. 
А зачитка на мобилу или гарнитуру, это не серьёзно.
13.01.2018 в 19:14:33, сообщение 17
Offline
Модмейкеры
Горожанин
6 постов
Цитата ąnizórđą ()
А зачитка на мобилу или гарнитуру, это не серьёзно

Вилья - ДартВейдер получится)
22.01.2018 в 22:21:59, сообщение 18
Offline
Локализатор
Горожанин
13 постов
ąnizórđą! Доброго дня! Пользуясь вашими рекомендациями у меня получилось создать  .lip файл, .xwm  у меня тоже есть,а .fuz  не нужен,так как в моде используется первая пара файлов.Испытал одну фразу в игре - работает!Довольно долго мучался,но нашел свои ошибки и теперь действительно анимация губ у напарницы имеется,но вот вопрос,фраз то этих несколько сотен,есть ли возможность както пакетно перегнать их .lip файлы? Или нужно каждую фразу по отдельности конвертить? Предчуствую, что по отдельности,это ж сколько мороки)))
23.02.2018 в 22:19:59, сообщение 19
Offline
Архивариус
Эксперт
1393 постов
Mgichko, есть такой способ - "Generic lip file by batch", но он практически всегда приводит к вылетам СК.
19.03.2018 в 21:57:15, сообщение 20
Offline
Локализатор
Горожанин
13 постов
ąnizórđą, я уже достал,но может последний вопрос. У меня несколько сотен фраз у напарника,я нашел и переконвертил значительную часть .lip  файлов,но осталось пара-тройка десятков и я не могу их найти в СК,хотя перерыл уже все по названиям в разделе квесты.Я так понимаю там все разговоры. И вот вопрос:Есть ли какая то поисковая система для фраз,или как обычно люди поступают? Если я ничего не найду,а я уже довольно долго ищу,то оставлю .lip файлы с английских фраз,ну а что делать..
20.06.2018 в 13:08:32, сообщение 21
Offline
Проверенные
Горожанин
1 постов
"Запускаем СК и открываем плагин, который будем озвучивать" - что за плагин и как его открыть ?
20.06.2018 в 13:30:18, сообщение 22
Offline
Архивариус
Эксперт
1393 постов
RaitoRyu, плагин - это файл с расширением esp (elder scroll plugin). Иначе - файл мода. 
Если не знаете как открыть плагин в Creation Kit (СК), то лучше начинать с изучения работы в Creation Kit.
Многое можно найти в этом разделе https://gamer-mods.ru/forum/36
21.08.2018 в 09:30:43, сообщение 23
Online
Локализатор
Горожанин
3 постов
Всем привет, у меня такой вопрос! 

Я сделал компаньона с немецкой озвучкой. Создал новый голос "GothicHero" , .fuz-файлы назвал по аналогии с файлами голоса "maledrunk".  Занес голос "GothicHero" в форм-лист "VoicesFollowersRough" (потому что голос "maledrunk" находится там).  Все работало нормально.

Потом я сделал озвучку диалогов компаньона для голоса "femalechild".  Опять же, файлы .fuz назвал по образцу "maledrunk"  и занес голос "femalechild" в "VoicesFollowersRough".

После этого озвучка компаньона стала работать только у одного из этих двух плагинов (который ниже в списке загрузки). Если поменять очередность загрузки, другой начинает говорить, а первый замолкает. 

Я это исправил самым тупым способом, переименовав .fuz-файлы для "femalechild" по образцу другого голоса  - "femaleeventoned" и включив "femalechild" в форм-лист "VoicesFollowersNeutral" (в котором находится голос "femaleeventoned"). Оба компаньона начали говорить.

Но возможно есть другое решение, не должно же быть так, чтобы в форм-листе один голос исключал другой.  Планирую еще добавить другие голоса, а при таких делах форм-листов на всех  не хватит. Что я делаю не так, подскажите, пожалуйста, кто знает.
21.08.2018 в 14:46:09, сообщение 24
Offline
Архивариус
Эксперт
1393 постов
3more, вот это интересует:
Цитата 3more ()
После этого озвучка компаньона стала работать только у одного из этих двух плагинов (который ниже в списке загрузки). Если поменять очередность загрузки, другой начинает говорить, а первый замолкает.
 Компаньоны разные? И что за озвучка, диалоги или просто реплики?  Похоже что голоса имеют одинаковые ID, которые и перекрывают друг друга. Конечно будет звучать, тот что ниже в загрузке. И если звуковые файлы созданы под плагин, они и должны находится в папке плагина.
21.08.2018 в 16:37:24, сообщение 25
Online
Локализатор
Горожанин
3 постов
ąnizórđą, компаньоны разные: один с новым голосом GothicHero, другой с существующим в игре голосом femalechild (к нему просто добавлены стандартные фразы компаньона, подобраны подходящие файлы из ресурсов игры и переименованы).  Никаких новых квестов и диалогов, субтитры не трогал. 

По идее, голоса имеют разный ID - один новый, другой существующий.

Файлы находятся соответственно в папках data/sound/voice/skyrim.esm/GothicHero и data/sound/voice/skyrim.esm/femalechild. 

Да, когда я писал, что персонаж молчит, я имел в виду, что он перестает произносить именно фразы компаньона (22 файла). При этом у femalechild идут субтитры соответствующего диалога, но нет звука и анимации губ, а у GothicHero  нет ни субтитров, ни звука, ни анимации. Все остальные фразы говорятся по-прежнему.
21.08.2018 в 18:35:26, сообщение 26
Offline
Архивариус
Эксперт
1393 постов
3more,  для плагинов уникальные голоса должны находится в папках, чьё имя такое же как у плагина. Например:
Data\Sound\Voice\MyMod.esp\GothicHero. И каждый плагин должен искать свои голоса в своих соответствующих папках.
При создании нового типа голоса в СК нужно было загрузить свой плагин, сделав его активным, и сохранить. Тогда бы папка MyMod.esp\GothicHero создалась автоматом. И уже туда можно было накидать озвучку. Сейчас же получается так, что плагин рассматривает звуковые файлы как ванильные. И не находит.
В качестве проверки рекомендую пользоваться этой прогой. В ней можете загрузить свой плагин и посмотреть, присутствуют ли фразы реплик.  Затем проиграть реплику. Если всё нормально, то должен проиграться соответствующий реплике звуковой файл.
Попробуйте повторить как написано в "Как создать новый тип голоса и присвоить его актёру". Только при этом загружайте свой плагин, притом активным.
21.08.2018 в 18:57:34, сообщение 27
Online
Локализатор
Горожанин
3 постов
ąnizórđą, спасибо большое за внимание к моему вопросу. Вближайших планах – добавить диалоги для взятия в компаньоны для ванильного голоса
malechild. У меняустановлен мод The Kids Are Alright,там дети ух какие боевые, надевают любую взрослую броню и проч. Девчонки уже
берутся в компаньоны, нужно пацанов тоже привлечь. Непременно воспользуюсь вашей
информацией.
Форум - gamer-mods » Раздел для локализаторов » Все для локализации модов » Озвучка модов (Общие и технические вопросы по озвучке)
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск:
Gamer-mods.ru © 2012 - 2018