• Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: k©קaso√®  
Артефакторика, часть четвертая: Зазубренная кирка
26.04.2024 в 20:52:31, сообщение 1
Offline
Модмейкер
На все руки мастер
1149 постов


Всем привет!
Это очередная часть цикла статей "Артефакторика", где мы рассматриваем в СК специфику работы зачарований на Уникальных артефактах, и сегодня мы рассмотрим чары действительной уникального в Скайриме оружия - Зазубренной кирки.

Вы спросите - что в ней такого уникального? Ну да, по отдельности составные чары Кирки - урон электричеством и улучшение навыка Кузнечества - не являются чем-то примечательным.

Нас интересует сам концепт чар Кирки: это единственное ОРУЖИЕ, сочетающее в себе ОРУЖЕЙНЫЕ и АМУЛЕТНЫЕ чары!
И сейчас мы наглядно разберемся как это устроено.

Для примера я возьму эффект "Высасывание магии" в качестве оружейных чар и "Магическую броню" - для эффекта брони.

Сначала перейдем в Object Window - > Magic - > Magic Effect  и откроем сам магический эффект "Высасывание магии" (рис. 1)

рис. 1



Сразу меняем ID (у меня это - 1EnchAbsorbMagickaFFContact001) и его название, это важно - чтобы в будущем можно было безопасно вносить в эффект разнообразные изменения и не менять уже существующий эффект.

Все основные графы эффекта - Casting Type и Delivery - остаются без изменений!

Это основа для классического оружейного зачарования, его можно оставить без изменений. (при желании, можно изменить другие графы: поменять Школу эффекта, изменить базовый коэффициент потребления энергии (Base Cost) - он влияет на количество потребляемой энергии при ударе или внести новое условие срабатывания эффекта - например расширить список NPC, на которых эффект НЕ БУДЕТ срабатывать)

Здесь мы закончили. Сохраняем и переходим к другому эффекту. Я выбрал "Магическую броню" уровня заклинания "Железная плоть" (рис.2)

рис.2


Обратите внимание на графу Casting Type (она выделена красным) - в ней мы должны указать "Постоянный эффект". Позже я объясню почему.
Здесь мы закончили. Сохраняем наш новый эффект.

А теперь очень важный момент: мы переходим к той части, где эти два взаимно-исключающих эффекта пересекаются.

Снова возвращаемся к нашему оружейному эффекту и смотрим на рис.3

рис.3



Обращаем внимание на выделенную красным нижнюю часть - Equip Ability.

Именно эта функция наделяет нас пассивно-действующим эффектом, который мы "построили" выше (у меня это - "Железная плоть", ID - 1ArmorFFSelf50)
Примечание: работает в качестве Способности, даруемой оружием при его экипировке.

Далее нам нужно создать саму эту пассивную Способность. Для этого перейдем в Object Window - > Magic - > Spell - > Способность, находим и открываем способность "Мастерство кузнеца" (его ID - dunVolunruudPickaxeAbEquip) и смотрим на рис.4

рис.4



ID и Название меняем на свои. Type, Casting и Delivery - остаются без изменений. В части "Effects", в открывшемся окне "Effect Item" мы указываем ID нашего эффекта Магической брони (у меня это - 1ArmorFFSelf50)

Силу эффекта - Magnitude - можно указать свою.

Сохраняем нашу новую Способность. Осталось только добавить свежесозданную Способность в Оружейный эффект, в графу "Equip Ability". (переходим в Object Window - > Magic - > Magic Effect, находим эффект "Высасывание магии" и указываем ID новой способности как на рис.3 (у меня это - 1dunAbsorbSpellAbEquip))

Всё! Наши новые чары готовы! Осталось только создать новое Зачарование для оружия: переходим в Object Window - > Magic - > Enchantment и создаём новое / меняем существующее Зачарование для Типа - Оружие.

Не забудьте назначить новое Зачарование на оружие по вашему выбору!!

На сегодня это все! Всем удачи и спасибо за внимание!!  hello
27.04.2024 в 15:30:29, сообщение 2
Offline
Модмейкер
Горожанин
1 постов
Благодарствую  smile
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Gamer-mods.ru © 2012 - 2024. Все права защищены. Копирование материалов без указанной активной ссылки на данный сайт запрещено.