Merge Plugins Standalone

11.03.2016 Гравицапа Инструментарий 10643 150 Загрузок:926

Автор: Mator
Версия: 2.1.3
Язык: английский
Инструкция специально для Gamer-mods.ru: Гравицапа

Описание:
Уже, наверно, все знакомы со скриптом для TESVEdit - Merge Script, который позволяет объединять несколько модов в один. Представляю вам программу от автора этого скрипта для более продвинутого объединения! Она не только объединяет содержимое esp/esm файлов, но также обрабатывает файлы этих модов. Автоматически копирует, переименовывает и перестраивает по мере надобности файлы и записи для того, что бы новый объединённый мод работал так же, как и все входящие в него по-отдельности моды. На выходе получается готовый к установке мод, который поддерживает установку с помощью NMM или МО. Поддерживаются игры Skyrim, Oblivion, Fallout: New Vegas, Fallout 3.

Примечание локализатора:
В архив программы включен файл документации на английском языке. Там подробно можно прочитать про каждую кнопку и букву в интерфейсе программы, даже с картинками. Я буду писать несколько короче и ближе к делу, т.к. длинные тексты не все дочитывают до конца.

Требования:
- Skyrim
- Champollion a PEX to Papyrus decompiler (включён в архив)
- Creaton Kit или
- Papyrus compiler (включён в архив)
- Набор скриптов (включено в архив)
- BSAOpt (опционально)

Установка:
1. Устанавливаем Champollion a PEX to Papyrus decompiler. Если у вас система x32 – выбирайте папку 1a - ChPEX x32. Если система х64 – папка 1b - ChPEX x64. Содержимое нужной папки поместить в папку Skyrim (не в DATA).
2.1. Устанавливаем Creaton Kit (рекомендуется). Шаги 2.2 – 2.3 пропускаем. Если Creaton Kit не установлен и нет желания, то выполняем шаги 2.2 – 2.3.
2.2. Установка Papyrus compiler. Поместите содержимое папки 2 - Papyrus Compiler в папку Skyrim (не в DATA).
2.3. Содержимое папки 3 - Scripts поместить в папку DATA.
3. Установка программы Merge Plugins. Содержимое папки 4 - Merge Plugins поместить в папку Skyrim (не в DATA).
4. Для пользователей МО – необходимо настроить запуск программы через ярлыки МО.

РАЗДЕЛ 1: настройка.
1. Настройка профилей. При запуске программа сама найдёт пути к поддерживаемым играм. Однако, профиль можно задать вручную, нажав на плюсик <Create New Profile>. На моём примере видно, что у меня установлен только Skyrim. Имя профиля можно поменять, если хотите.
ВАЖНО! Если профиль будет подсвечиваться красным, то это значит, что путь указан не верно.
Выбираем профиль, жмём внизу OK.

2. Окно выбора модов.
Примечание: собственно, это к настройкам отношения не имеет – это уже начало работы по слиянию. Но т.к. до настроек не добраться, минуя это окно, я опишу работу с ним сейчас.
Здесь представлен список ваших esm/esp файлов. Галочками выбирается то, что хотите загрузить в программу. Можно выбрать только те моды, которые хотите объединить, а можно хоть все.
ВАЖНО! Если хотите загрузить только моды для слияния, то к ним программа попросит загрузить их мастер файлы. Так что убедитесь, что порядок загрузки модов у вас верный.

При выделении мода или нескольких модов (с помощью Ctrl), список будет окрашиваться в разные цвета, которые помогут сориентироваться.
Название на голубом фоне – выделенный/ые мод
Жирный зелёный шрифт – мод является нужным мастером для выбранного/ых модов.
Жирный красный шрифт – мод требует выбранный/ые мод(ы) в качестве мастера.
Жирный фиолетовый шрифт – мод является одновременно мастером для одних выбранных модов и требует в качестве мастеров другие.
Серый курсив – мод не может быть выбран, т.к. для него отсутствуют мастера.
Красный курсив – мод не выбран, но необходим в качестве мастера для выбранного/ых мода(ов). Собственно, при наличии таких программа не даст нажать кнопку ОК.

Совет: хоть необходимые мастера и подсвечиваются красным, можно не тыкать галочку у каждого, а ПКМ на моде, требующем мастер – Mastrs – check masters. В этом же меню можно выбрать и наоборот, зависимые моды – Dependencies.
Ещё из полезного при ПКМ – Check all – ставит галочки на всех модах. Uncheck all – снимает галочки со всех модов, Toggle all – ставит всем модам галочки наоборот.

3. В окне программы вверху нажимаем на шестерёнку. Появится окно настроек.
3.1. Вкладка General.
       Русского языка нет, так что оставляем английский.
       Reports – если хотите отправлять рапорты об объединяемости модов (об этом чуть позже), то в поле Username введите желаемый никнейм латинскими буквами и/или цифрами. Нажмите кнопку Check. Если имя не занято, то нажмите Register.
       Style – упрощённое отображение базы модов и списка модов. Потыкайте, посмотрите.
       Updating – можно вручную, а можно поставить галочки для автоматического обновления программы и базы.

3.2. Настройки для тех, кто ставит моды вручную.
Примечание: К сожалению, Wrye Bash не поддерживается этой программой, так что для пользователей WB – ручной вариант

3.2.1. Вкладка Integrations.
Галочки никакие не ставим.
Нажимаем кнопку Detect Integrations. Программа должна сама найти пути для папирус-составляющих в разделе Papyrus и пути с ключами для BSAOpt, если он установлен.

Если этого не произошло, то:
В строке Champolion Decompiler path надо указать путь до Champollion.exe. Его установка происходила в п.1 раздела Установка. Обычно это адрес_папки_скайрима\Champollion-V1.0.1-x64(x86)\Champollion.exe.
В строке Papyrus Compiler path – путь до Papyruscompiler.exe. Его мы ставили в шаге 2.2. Для обладателей Creaton Kit и обычное расположение файла это будет адрес_папки_скайрима\Papyrus Compiler\Papyruscompiler.exe.
В строке Papyrus flags path – путь до TESV_Papyrus_Flags.flg. Это из шага 2.3 установки. Для обладателей Creaton Kit и обычное расположение файла будет адрес_папки_скайрима\Data\scripts\source\TESV_Papyrus_Flags.flg.
Опционально. Для BSAOpt укажите путь до его exe файла. В строке BSAOpt options напишите -game sk -passthrough -compress 9.

3.2.2. Вкладка Merge.
Галочки должны быть расставлены, как на картинке.
Merge destination directory – укажите путь, куда должны быть помещены файлы объединённого мода.
Build merged BSAs может быть неактивно совсем. Возможность выбора зависит от того, установлен ли у вас BSAOpt. Если выбрать эту опцию, то файлы объединённого мода будут сразу запакованы в BSA-архив. Для ручного варианта крайне не рекомендуется.
Нажимаем кнопочку Virifyfile access. Программа проверит права доступа. Жмём в окошке ОК, если всё хорошо.

3.2.3. Переходим к п.3.5.

3.3.  Настройки для пользователей NMM v.0.60+.
ВНИМАНИЕ!!! Если вы используете версию
NMM ниже или равную v.0.60, то этот пункт не подойдёт! Используйте вариант для ручной установки, п.3.2.

3.3.1. Вкладка Integrations.
Ставим галочки на I’m using Nexus Mod Manager и Copy general assets.

Нажимаем кнопку Detect Integrations. Программа должна сама найти пути для NMM, папирус-составляющих в разделе Papyrus и пути с ключами для BSAOpt, если он установлен.

Если этого не произошло, то:
В строке Mod manager path указываем путь до к NMM.
В строке Mod manager mods path указываем путь до папки VirtualInstall.
Примечание:На скрине у меня очень странный путь, но это потому что у меня NMM и WB используют один источник архивов.
В строке Champolion Decompiler path надо указать путь до Champollion.exe. Его установка происходила в п.1 раздела Установка. Обычно это адрес_папки_скайрима\Champollion-V1.0.1-x64(x32)\Champollion.exe.
В строке Papyrus Compiler path – путь до Papyruscompiler.exe. Его мы ставили в шаге 2.2. Для обладателей Creaton Kit и обычное расположение файла это будет адрес_папки_скайрима\Papyrus Compiler\Papyruscompiler.exe.
В строке Papyrus flags path – путь до TESV_Papyrus_Flags.flg. Это из шага 2.3 установки. Для обладателей Creaton Kit и обычное расположение файла будет адрес_папки_скайрима\Data\scripts\source\TESV_Papyrus_Flags.flg.
Опционально. Для BSAOpt укажите путь до его exe файла. В строке BSAOpt options напишите -game sk -passthrough -compress 9.

3.3.2. Вкладка Merging.
Галочки должны быть расставлены, как на картинке.
Merge destination directory – укажите путь, куда должны быть помещены файлы объединённого мода.
Build merged BSAs может быть неактивно совсем. Возможность выбора зависит от того, установлен ли у вас BSAOpt. Если выбрать эту опцию, то файлы объединённого мода будут сразу запакованы в BSA-архив.
Нажимаем кнопочку Virifyfile access. Программа проверит права доступа. Жмём в окошке ОК, если всё хорошо.

3.3.3. Переходим к п.3.5.

3.4. Настройки для пользователей Mod Organizer.
Не забудьте настроить запуск программы из МО.

3.4.1. Вкладка Integrations.
Ставим галочки на I’m using Mod Organizer и Copy general assets. Copy general assets можно не выделять, если не хотите сливать ресурсы модов вместе. Ведь в МО в левой панеле их можно свободно двигать в любой момент и позицию даже при отключённом esp/esm мода.
Нажимаем кнопку Detect Integrations. Программа должна сама найти пути для MO, папирус-составляющих в разделе Papyrus и пути с ключами для BSAOpt, если он установлен.

Если этого не произошло, то:
В строке Mod manager path указываем путь до к MO.
В строке Mod manager mods path указываем путь до папки с модами.
В строке Champolion Decompiler path надо указать путь до Champollion.exe. Его установка происходила в п.1 раздела Установка. Обычно это адрес_папки_скайрима\Champollion-V1.0.1-x64(x32)\Champollion.exe.
В строке Papyrus Compiler path – путь до Papyruscompiler.exe. Его мы ставили в шаге 2.2. Для обладателей Creaton Kit и обычное расположение файла это будет адрес_папки_скайрима\Papyrus Compiler\Papyruscompiler.exe.
В строке Papyrus flags path – путь до TESV_Papyrus_Flags.flg. Это из шага 2.3 установки. Для обладателей Creaton Kit и обычное расположение файла будет адрес_папки_скайрима\Data\scripts\source\TESV_Papyrus_Flags.flg.
Опционально. Для BSAOpt укажите путь до его exe файла. В строке BSAOpt options напишите -game sk -passthrough -compress 9.

3.4.2. Вкладка Merge.
Галочки должны быть расставлены, как на картинке.
Merge destination directory – укажите путь до папки с модами MO.
Build merged BSAs и Extract BSAs отмечать не требуется. Это всё лучше делать средствами самого МО.
Нажимаем кнопочку Virifyfile access. Программа проверит права доступа. Жмём в окошке ОК, если всё хорошо.

3.4.3. Переходим к п.3.5.

3.5. Вкладка Advanced.
Я не буду её разбирать для экономии букв. Там ничего особо интересного нет.

3.6. Жмём OK.

3.7. Перезапустите программу.

РАЗДЕЛ 2: объединение модов.

1. Вещи, о которых надо помнить.
1.1. Порядок загрузки.
Моды должны быть верно расставлены для того, что бы одинаковые записи верно заменили друг друга.
1.2. Порядок загрузки относительно других модов, не вошедших в объединённый.
Если между двумя модами, которые вы хотите объединить, стоят ещё другие по порядку загрузки, то убедитесь в том, что они не нуждаются в строгом порядке загрузки после первого и до второго мода.
1.3. Зависимость мастеров.
Т.к. после объединения модов эти моды придётся отключить, убедитесь, что esp/esm этих модов не являются мастерами для модов других.

2. Загрузка модов.
См. раздел 1 п.2.

3. Объединение модов.
Примечание: в моём примере я загрузила три есп для слияния и 2 им необходимых мастер-файла.

Обратите внимание, что моды в списке будут выделены разными цветами и иметь разные иконки в столбце Flags. Я вынуждена остановиться тут подробнее.

3.1. Цвета.
В программе существует база модов. Эта база формируется, основываясь на отчётах пользователей о работе модов. Каждый известный ей мод имеет свою оценку объединяемости от 0 до 4. Если выделить мод, то справа будет информация о нём. В строке Merge Rating будет стоять оценка объединяемости. В строке Reports будут написаны примечания пользователей.  О базе чуть позже.
И так, цвета зависят от оценки.
Серый – мод неизвестен базе.
Чёрный – плагин в чёрном списке. Никогда и не при каких условиях не объединяется.
Красный – рейтинг примерно 0.0. Объединить не получится. Забудьте.
Оранжевый – рейтинг примерно 1.0. Нерабочий после объединения. Тоже забудьте.
Жёлтый – рейтинг примерно 2.0. Частично функционален.
Оливковый – рейтинг примерно 3.0. Требуются небольшие дополнительные настройки.
Зелёный – рейтинг примерно 4.0. Отлично объединяется.

Ориентируйтесь на эти оценки, если сомневаетесь в том, что мод можно объединять. Не забывайте вовремя обновлять базу!

3.2. Иконки в столбце flags.
Пользователи МО уже знакомы с этой системой отображения содержимого мода. Здесь она аналогична. Ориентируясь на эти иконки, можно хоть иметь представление, что объединяется из важного и особо тонкого, кроме esp/esm. Справа они дублируются буквой в строке Flags, так что я опишу именно буквенные значения, т.к. с картинками тут проблема….

X – мод в чёрном списке.
E – содержит ошибки
R – ошибки проигнорированы
N – нет ошибок
A – имеет BSA архив
G – имеет файлы FaceGenData
V – имеет файлы голоса
T – имеет файлы перевода MCM меню
I – имеет INI файлы
F – имеет скрипты
D – запрещено объединение
S – скрипт зациклен на себя.

В настройках я уже сразу выставила все галочки для корректного объединения этих элементов. Таким образом предотвращаются характерные после кривого объединения баги, вроде серых лиц, немых персонажей и кривого МСМ меню.

4. Алгоритм объединения модов.
Итак, мы разобрались с тем, что можно объединить. Давайте это уже сделаем. В мойм случае объединяемые моды серые, неизвестные базе. Но там одежда, я знаю, что они сольются без проблем.
4.1. Выделяем мод, который хотим объединить. Или с Ctrl или Shift выбираем сразу все нужные моды. В моём случае – это три серых с одеждой.
4.2. ПКМ на выделенном – Add to merge - <new merge>.  Или нажмите зелёный плюс на панели с кнопками. Видим окно:

Name – имя сборки.
Filename – название esp. Латинскими буквами и/или цифрами.
Merge method – Overrides или New records. Выбираем Overrides. Не буду расписывать что есть что, уже более тонкая инстанция.
Renumbering – Conflicting или all. Ставим Conflicting. Тоже не буду вдаваться в подробности, скажу только, что all используется только в связке с New records.
Жмём ОК.
Теперь мы видим, что в столбце Merge напротив выделенных модов появилась запись о принадлжености их к одному проекту.

4.3. Если добавлены были не все моды, то повторите для них п.4.2., только выберите уже созданный проект.
4.4. ПКМ на каждом плагине по очереди – Errors – check errors. Ошибок быть не должно (см. описание значков выше). Если есть ошибки, программа может попытаться их решить сама. ПКМ на пробленом моде – Errors – Fix errors. Либо, их можно проигнорировать, выбрав Ignore errors. Reset errors сбрасывает всё.
4.5. Переключаемся на вкладку Merge. Видим наш проект. Он будет оранжевым.

4.6. ПКМ на нём plugins – Check plugins for errors. Ждём.
В зависимости от результата, окрасится в какой-то из цветов. Либо оранжевым останется, либо зелёным. Если зелёный, то всё хорошо. Если красный, то ПКМ – plugins – resolve issues. Появится окно с описанием проблемы и возможными путями решения. Внизу будет кнопка Ignore для игнорирования проблемы. В любом случае, надо добиться зелёного цвета.

4.7. ПКМ на проекте – Build Merge. Готово!

5. Активация объединённого мода.
Конечно, можно просто скинуть файлы в DATA, но давайте делать всё правильно, раз уж начали…
5.1. Для тех, кто не пользуется NMM v.0.60+ или MO
5.1.1. На всякий случай переместите из папки DATA esp/esm файлы модов, которые объединили. Файлы ресурсов не трогайте.
5.1.2. Подключите новый мод.

5.2. Для пользователей NMM v.0.60+
5.2.1. Перейдите в папку, куда попали файлы нового мода. Её указывали в настройках.
5.2.2. Найдите папку проекта, в ней – файлы нвого мода. Заархивируйте любым архиватором в формат zip, rar или 7z.
5.2.3. Переместите архив в папку Nexus Mod Manager/downloads.
5.2.4. Удалите моды, вошедшие в объединение. ВНИМАНИЕ! Если в объединённый мод вошли не все esp/esm из одного мода, то удалять мод нельзя! Просто отключите нужные esp/esm в загрузке.
5.2.4. Установите новый мод в NMM как положено.

5.3. Для пользователей MO.
5.3.1. Дезактивируйте моды, вошедшие в объединение в левом окне . ВНИМАНИЕ! Если в объединённый мод вошли не все esp/esm из одного мода, то удалять мод нельзя! Просто отключите нужные esp/esm в загрузке. Либо, в левой панели зайдите в мод и переместите совпадающие esp/esm в колонку опциональных, что бы они не мешались неактивными в правом окне МО.
5.3.2. Активируйте новый мод слева.

РАЗДЕЛ 3: обновление сборки.

Часто бывают ситуации, когда мы уже объединили что-то в одно, а для входящего в сборку мода вышло обновление….Неужели всё сначала? Нет, эта программа упрощает процесс изменения уже существующих проектов.

1. Верните на место и активируйте моды, входящие в сборку.
2. Обновите те моды, которым это требуется.
3. Запускайте программу. Обратите внимание, что она запомнила ваши сборки – напротив модов будут приписаны названия проектов, куда они входили.
4. Выберите все моды и их мастера, входящие в нужный проект. И моды, если какие-то хотите добавить, например.
5. Если надо удалить мод из проекта – ПКМ – remove from merge.
Если добавить новый – обычное добавление, как при создании.
Если только обновить версии входящих модов, то просто переходим на вкладку Merges.
6. Выделяем нашу сборку. ПКМ – Rebuild merge. Или нажмите молоток на панели. Готово!
7. Активируйте снова так, как указано в разделе 2.

РАЗДЕЛ 4: база.
Нажав на дневник на панели инструментов, мы сможем увидеть всю имеющуюся базу модов, посмотреть их рейтинг объединяемости.
Сверху есть фильтры по числу записей, рейтингу.
Если вы регистрировали никнейм при настройке программы, то можно отправлять своё мнение и оценку об объединяемости модов.
Для этого на вкладке Plugins ПКМ на моде – Report on Plugin. И заполните окошко.

Я постаралась написать сжато, но не упустить важных деталей. Самое полное описание программы – в прилагаемой к ней документации на английском языке.

программы, Моды, объединение, Skyrim, инструкция, Утилиты, Merge Plugin
Если у Вас скачивается архив мода с несоответствующей версией или пишется что архив удален, то сделайте очистку кеша в браузере. Если и после этого скачивание недоступно, сообщите администрации в ЛС. Если архив мода не распаковывается, пустой или выдает ошибки, то обновите свой архиватор до последней версии.
Всего комментариев: 1501 2 3 4 »
avatar
0
148
Вопрос, а объединение как-то ускоряет загрузку игры? Ну там между локациями, после смерти, ну думаю вы поняли...?
avatar
1
149
Нет, все то же самое. Просто меньше есп в списке. Просто контент берётся не из нескольких есп, а из одного.
avatar
1
147
Есть мнение, что если в модах очень много файлов или большой бса архив, то при объединении только при установленной галочке copy general assets, половина может потеряться (( Выхода два - докидыаать содержимое потом вручную или в настройках принудительно ставить галку unpack bsa вне зависимости, каким менеджером пользуетесь. Тогда ничего не теряет и моды можно отключать.
avatar
0
146
уже вышла 2.2.3
avatar
0
145
"Merge method – Overrides или New records. Выбираем Overrides. Не буду расписывать что есть что, уже более тонкая инстанция."

А можно, все же, уточнить? Это определения, важные для написания кода. Но, вот понять - как это отразится на модах... Хотя логика подсказывает, что Overrides правильней, для файлов с кучей привязок и зависимостей, но я не програмист, языки не знаю, могу ошибаться.
avatar
1
150
Ну если на пальцах, то в первом случае конфликтующие записи будут обработаны так, как отработает их игра. Т.е.в игру попадёт та, которая находится ниже в списке загрузки. При этом, её id не изменится. Во втором случае конфликтная запись получит новый id. А значит, если на эту запись ссылались другие моды, то они её потеряют без ручных правок. Т.е.используя этот параметр, надо очень чётко представлять что именно заменится и где это ещё дальше всплывает.
avatar
0
144
Я один не вижу шестеренки ни у себя, ни на скринах описания?))

Разобрался biggrin
avatar
1
143
Версии МО выше 1.3.11 некорректно работают со старым Скайримом. В МО было убрано управление bsa архивами, так что приоритет получают луз-файлы вне зависимости от расположения в списке слева (обычная система скайрима). Кроме того, с новыми версиями некорректно работает Merge Plugin. Он не определяет установку МО, а при ручном указнии пути может выдать ошибку и в следующий раз загрузить дефолтный порядок загрузки. Вроде, в портабл версии этой проблемы нет со списком. Но из-за потери управления архивами в мо для копирования содержимого модов необходим BSAOpt и галочка в настойках для копирования содержимого.
Будьте внимательнее.
avatar
0
140
Раньше объединял, сейчас выдает ошибку: Failed, когда жму Build Merge, не понимаю откуда эта дичь взялась, все настроил, указал путь там где Papyrus и BSAs, раньше все работала и теперь нет, модов подключенных 260, может быть это из за этого?
avatar
0
139
Что могу сказать. Раньше пользовалась TES5Edit для объединения, а теперь этой программой.
Думала не освою, все очень сложно, но на деле оказалось очень легко и доступно.
Спасибо вам за подробную инструкцию и за программу.  biggrin
avatar
0
138
К предыдущему - случайно приплел Wrye Bash. Речь была о версиях 2.2.2 и 2.2.3
avatar
1
137
Всем добрый день! Мистика какая-то! Сегодня решил объединить файлы. После процедуры зашел в папку Merges: папка для нового файла создана, но esp - шника там нет и его созданная папка _merge_ пустая. Провернул операцию несколько раз, результат тот же. Использовал версии и 306, и 307. Случайно, никто из вас с таким не сталкивался?
avatar
0
141
я столкнулся с такой ситуацией, после нажатия Build merge, с права, вы увидите Failed, означает что не удалось объединение, пока что я не знаю в чем проблема, но догадка есть, я думаю из-за того что у меня 260 модов все подключены, возможно если я отключу и сделаю где-то 250 то должно все работать, в общем сейчас попробую и отпишусь)
avatar
0
142
в общем, как я подозревал, так оно и вышло, если у вас в Лаунчере подключено больше 254 файла, то программа будет тупить, так что советую отключить некоторые eps/esm, совместить с другими, потом вырубить те которые соединили и включить, те которые отключили и дальше соединять)
avatar
0
135
В общем закинула в новый объедененный мод папки textures и meshes (с каждого мода) - все получилось как надо... это я на всякий случай... а вдруг кто-то есть такой же как я и мучается smile
avatar
0
134
5.2.4. Удалите моды, вошедшие в объединение. ВНИМАНИЕ! Если в объединённый мод вошли не все esp/esm из одного мода, то удалять мод нельзя!

Но у меня там было по 1 esp, а текстур нету sad или текстуры нужно в NMM закинуть
avatar
0
133
Установила через NMM 7 модов с одеждой, объеденила как описано выше, удалила эти моды, установила объедененный - нет текстур... почему? все рецепты есть в кузнице а текстур нету....объясните может что не так сделала
avatar
0
132
Там, кстати, новая версия вышла, 2.2.3.0
avatar
1
136
Да все, что выше 2.1.3 только для поддержки ф4.
avatar
0
130
У меня отчего-то не выходит сделать сборку с именем esp файла идентичным одному из склеиваемых модов. Ругается на якобы неправильный порядок, независимо от порядка.

Получается только с каким-нибудь другим новым именем.

А это неудобно, вручную переименовывать, и не вылезут ли глюки?
1-15 16-30 31-45 46-57
Извещения об обновлениях
avatar
.......
Таверна
Наши каналы
Друзья сайта
Последние комменты
Также я склоняюсь к тому, что неправильно понял описание - и мод нужно грузить в самой нижней группе...
07:32:31
Jeriho95
В одной повозке оказались француз(автор), араб(переводчик на englang) и собственно я. Поэтому перево...
06:31:46
valyter
SOS поставил почемуто не робит?Давай уже выкладывай полный набор.И что надо чтоб всё работало???
06:26:02
fimasoni
от моста сразу по правой улице, 4 леветирующих светильника, и потолочный вентилятор.
06:18:26
Kot
а лица у мода HD??? или лица отдельно ставить нужно?
06:17:45
Kot
если хочешь физику живота, то просто скачай UN7B, там тебе и задница и грудь и вагина и живот)
06:11:39
Hilkevich
Почему не сказано,что этот мод очень сильно влияет на производительность?После установки у меня не и...
05:42:43
_SkYLyNe_
блин видео хотя бы было бы, глянуть на физику.
05:22:48
Dimon24reg
Всем доброго всем времени суток.подскажите пожалуйста как можно из этого мода убрать несколько видов...
05:21:15
GORNOSTAI
При установке мода Оружие на спине пропадает физика тела.Подскажите пожалуйста,что не так я делаю.