Кодекс мага - Magician's Code
Здравствуйте уважаемые любители скайрима, и те кто не играет за мага советую пропустить этот мод, ибо он только и только для истинных магов.
Итак как мы играем за мага, качаем здоровье и выносливость, затем кузнечное дело и одеваем даедрическую броню, далее алхимия и зачарование, последнее дает нам нулевую стоимость всех заклинаний. И мы ходим в тяжелой броне с максимальным улучшением и чарами. Спрашивается и где тут маг??? А дольше еще хуже, с ростом уровня и навыков школ магии, наши магические навыки никак не растут, хуже того на высоких уровнях мы встречаем много врагов у которых иммунитет к магии, и почти у всех есть защита от магии. И мы невольно приходим к выводу что лучше конечно зачаровать меч или лук и мочить всех подряд. А если еще чуть дальше пойти и пройти ритуальные квесты магии, то нас ожидает сплошное разочарование, мы как бы достигли максимума но магия так и осталось слабой и бесполезной.
Мод Кодекс Мага - даст вам не только могущество магии но и отыграть роль настоящего мага.
Краткое описание:
1. Этот мод состоит только из одного esp, никаких скриптов и ресурсов, использованы только ванильные ресурсы игры.
2. Меняет только магические перки и некоторые заклинания, в основном все заклинание которые подверглись изменению было сделано из за того чтобы правильно отображать информацию. Дерево навыков не тронуто.
3. Не затронут игровой процесс вроде модов Ординатор и Перкус Максимус, так что можете не беспокоится о том что после установки мода у вас поменяется игровой процесс.
4. Кто играет за воина или вора и по совместительству за мага, тот не получит никаких бонусов от мода, если конечно воин способен без брони драться.
5. Магическая мощь скалируется от количество вложенных очков в ману, чем больше у вас маны тем сильнее ваши заклинание, стоит вам одеть хоть что то с защитой, вы тут же потеряете всю мощь.Учитывается только базовое количество маны.
6. Любой враг может быть уничтожен одной лишь магией, если правильно отыграть то довакин сможет даже огненного атронаха сжечь пламенем.
7. Нет больше читерного нулевого мана коста, в этом моде это исправлено.
Подробное описание школ магии.
Изменение:
1. Каждый уровень магических навыков начиная от новичка до мастера повышает продолжительность заклинаний соответствующего уровня на 15%, а стоимость заклинаний снижается на 30%. Базовое количество магической энергии (проще говоря мана) будет повышать продолжительность заклинаний, и чем выше навык данной школы тем лучше будет рост продолжительности заклинаний, но только если не надеты защитные доспехи.
2. Магическая броня дополнительно повышает сопротивляемость от урона на 50,100 и 150 единиц, а также сопротивляемость к ошеломлению на 10%, 20%, и 30%, но только если не надеты защитные доспехи, проще говоря уже голышом вы будете иметь защиту в 150 единиц, и это без защитных заклинаний, с эбонитовой плотью вы в сумме получите 450 единиц защиты, с драконьей кожей 150 единиц и плюс 80% защиты от входящего урона.
3. Сопротивление к магии повышает не только защиту от магии, но и придает защиту от всех стихий.
4. После завершение квеста Ритуальное Заклинание Изменения вы получите следующие бонусы.
4.1. Продолжительность всех заклинаний школы изменения повышается на 20%, а стоимость снижается на 5%.
4.2. У Толфдира появится новое защитное заклинание, оно не читерное и под большим вопросом лучше ли она чем драконья кожа, но мне показалось лучше.
4.3. Любое защитное заклинание повышает вашу скорость передвижения на 10%.
Колдовство:
1. Каждый уровень магических навыков начиная от новичка до мастера повышает продолжительность заклинаний соответствующего уровня на 15%, а стоимость заклинаний снижается на 30%. Базовое количество магической энергии (проще говоря мана) будет повышать продолжительность заклинаний, и чем выше навык данной школы тем лучше будет рост продолжительности заклинаний, но только если не надеты защитные доспехи.
2. Перк призыватель повышает расстояние призыва на 3 и 5 раза.
3. Перк сила стихии позволяет вам призывать не только Сильного Атронаха но и Могущественного Атронаха, Атронах Владыка, Верховный Атронах, и Аватара соответствущей стихии. Чем больше маны, тем сильнее будет атронах. С ростом уровня игрока, атронахи становятся сильнее.
4. Перк некромантия переименован в Владыка обливиона и оно действует подобным образом как сила стихии, в зависимости от вашей магической энергии будет призван дремора Кайтиф, Кинвал, Кинрив, Маркиназ и Валкиназ. С ростом уровня, дремора будет сильнее. Так же у Фениса вы можете купить заклинания на дремору мага и лучника (лучник имеет стиль ренджера, и если враг близко то дерется двумя топорами)
5. Перк темные души переименован в Повелитель мертвых. Базовое количество магической энергии позволяет вам поднимать более сильные трупы, так же этот перк предотвращает рассыпание в прах поднятых мертвых. То есть заклинание ужасный зомби может поднять и великана и мамонта. Мертвых трэл так же скалируется, но поднимает только меров и людей.
6. Перк Мистический призыв переименован на Заточено Магией и чем большей у вас маны, тем сильнее ваше призванное оружие, и при достаточном уровне маны не уступает, а то и превосходит легендарное улучшение оружие, если конечно оно улучшено не читерским способом с зельями на 500+% улучшения кузнечного дела.
7. Перк Похититель душ переименован в оружие карателя, теперь оружие может поглощать здоровье, ману и выносливость врага с вероятность 30%. То есть сможет как все три атрибуте одновременно поглотить, как не одного их них!!!
8. Перк Изгнание в Обливион переименован в Мистическая Сила. У кого стоит мод CRF тот знает что есть заклинание призрачная стрела, так вот чем больше маны тем сильнее будет это заклинание, это заклинание не стихийное. Дополнительно будет расти мощность нового заклинания Магическая стрела о чем я напишу ниже.
9. После завершения квеста Ритуальное Заклинание Колдовства вы получите следующие бонусы.
9.1. Продолжительность всех заклинаний школы колдовства повышается на 20%, а их стоимость снижается на 5%.
9,2. Заклинание поднятие мертвых на 20% становятся сильнее, и вы сможете поднять кого угодно, даже того у кого иммунитет к реанимации, но не стоит поднимать квестовые трупы, некоторые мертвые должны обрести покой навсегда.
9.3. У Фениса появится заклинание Магическая Стрела - наносит 50 единиц урона и будет расти если есть перк Мистическая Сила, естественное если на вас нету брони. Обращаю ваше внимание на то что в описании заклинания сказано что оно игнорирует любую защиту от магии, как и поглощение магии. Этой стрелой вы сможете кого угодно убить, Аркендор первый в кандидаты !!!
9.4. Парные души позволят вам призвать третьего миньона.
Разрушение:
1. Каждый уровень магических навыков начиная от новичка до мастера повышает мощность заклинаний соответствующего уровня на 15%, а стоимость заклинаний снижается на 30%. Базовое количество магической энергии (проще говоря мана) будет повышать мощность заклинаний, и чем выше навык данной школы тем лучше будет рост мощности заклинаний, но только если не надеты защитные доспехи.
2. Усиленное пламя и.т.д. переименован в совершенство огня, льда и молнии. Каждый уровень изначально повышает на 15% и 30% мощность данной стихии, а если доспехов нет то базовое количество магической энергии повысит мощность данной стихии. Так же эти перки повысят продолжительности и радиус действия заклинаний плаща. Одной из больших проблем было заклинание плащей, дело в том что с повышением мощности заклинаний увеличивался радиус действия плащей и оно становилось просто читерным, теперь мощность растет но радиус сохраняется, а перки повышает по 25% и максимум что можно это на 50% увеличить радиус заклинаний плащей. Так же эти перки дадут вам стихийное сопротивление в 10% и 20%.
3. Жаркое пламя, глубокая заморозка и дезинтеграция переименованы во Власть Огня, Льда и Молнии, теперь они не бесполезны, они снижают стоимость заклинаний на 5%, дезинтеграция действует не так часто но может дезинтегрировать врага у которого ниже 50% здоровья, но только если не надеты защитные доспехи.
4. Ударная волна с вероятностью 15% заставляет врага пошатнутся, теперь оно не читерно как в ванили.
5. Мастер Рун: В ванили руны совершенно бесполезны, теперь это настоящая бомба и вы можете ставить их на большем расстоянии и несколько. Расстояние и количество зависит от базового запаса магической энергии. Максимум вы сможете ставить до 12 рун и расстояние также увеличится в 12 раз от базового значения. Обратите внимания что руны и так растут с ростом навыков шолы разрушения и запаса маны, плюс к этому перк мастер рун даст еще дополнительный прирост, так что расставив руны до начала боя и заманив туда врагов вы их просто уничтожите одними рунами.
6. После завершения квеста Ритуальное Заклинание Разрушение вы получите следующие бонусы.
6.1. Мощность всех заклинаний школы разрушения повышается на 20%, а стоимость снижается на 5%, но только если не надеты защитные доспехи.
6,2 Заклинание плащей повысят мощность стихии на 15% при условии что взят перк Власть огня, льда, молнии и не надеты защитные доспехи.
Иллюзия:
1. Каждый уровень магических навыков начиная от новичка до мастера повышает мощность заклинаний соответствующего уровня на 15%, а стоимость заклинаний снижается на 30%. Базовое количество магической энергии (проще говоря мана) будет повышать мощность заклинаний, и чем выше навык данной школы тем лучше будет рост мощности заклинаний, но только если не надеты защитные доспехи.
2. Перк Обман животных будет повышать эффективность заклинаний иллюзии против животных, но только если не надеты защитные доспехи.
3. Перк Обман людских глаз будет повышать эффективность заклинаний иллюзии против людей, но только если не надеты защитные доспехи.
4. Перк Гипнотический взгляд будет повышать эффективность заклинаний успокоение, но только если не надеты защитные доспехи.
5. Перк Наука страха будет повышать эффективность заклинаний страха, но только если не надеты защитные доспехи.
6, Перк Неистовство будет повышать эффективность заклинаний бешенства, но только если не надеты защитные доспехи.
7. Перк бесшумное заклинание работает только когда на нас нет доспехов.
8. У Древиса вы купите очень ценное заклинание - Уязвимость к Магии (уровень эксперт) и оно тоже скалируется. Если атаковать этим заклинанием врага, то можно даже огненного атронаха пламенем убить. Нет сопротивление к данной магии, проще говоря это 60 секундный дебафф.
9. После завершения квеста Ритуальное Заклинание Иллюзии вы получите следующие бонусы.
9.1. Мощность всех заклинаний школы иллюзии повышается на 20%, а их стоимость снижается на 5%, но только если не надеты защитные доспехи.
9,2. Перк Бесшумное заклинание позволяет вам наносить атаки из скрытности, урон х15. Теперь и маги могут атаковать из скрытности.
Восстановление:
1. Каждый уровень магических навыков начиная от новичка до мастера повышает мощность заклинаний соответствующего уровня на 15%, а стоимость заклинаний снижается на 30%. Базовое количество магической энергии (проще говоря мана) будет повышать мощность заклинаний, и чем выше навык данной школы тем лучше будет рост мощности заклинаний, но только если не надеты защитные доспехи.
2. Перк Восполнение работает хуже если на вас надеты доспехи и лучше если их нет.
3. Перк Регенерация теперь восстанавливает запас сил.
4. Перк Передышка переименован в Дикая магия и условия взятия перка изменен с 40 на 50. Дикая Магия - это новая способность которую можно использовать раз в день и она повышает мощность и продолжительность всех заклинаний в 5 раз, а так же скорость передвижения на 20%. Но имеет и отрицательный момент, вы больше уязвимы к физическим атакам.
5. Пекр Нектомаг - будет скалировать заклинание отпугивание и отталкивание нежити.
6, Перк оберег поглотитель так же будет скалировать заклинание оберегов и уровень поглощение магии, начиная от ванили в 25% до максимума в 100%, тпереь если много вражеских магов и у вас мало маны, ставьте оберег и пополняйте свою ману. Некроманты как правило не носят доспехи, а значит они наносят такой же, а то и гораздо больший магический урон, так что без оберегов вам не обойтись.
7. После завершения квеста Ритуальное Заклинание Восстановления вы получите следующие бонусы.
7.1. Мощность всех заклинаний школы восстановления повышается на 20%, а их стоимость снижается на 5%, но только если не надеты защитные доспехи.
7,2. Перк Бегство от смерти будет повышать ваши магические навыки все больше и больше когда здоровье опускается ниже 30%, и чем ниже тем сильнее заклинания, последняя отметка это ниже 5% и тут вы получите тройное усиление всех заклинаний. Действует только во время боя и естественно если на вас не надеты защитные доспехи.
Зачарование:
1. Теперь пока не взяты перки зачарователь, ваш чары снижения стоимости будут весьма сильно ограничены. И лишь взяв перки повышения мощности зачарование можно снизить стоимость до 50% максимум !!!
2. Эти же перки усиления зачарования будет повышать мощность свитков, начиная от 20% и заканчивая 100% усилением свитков.
3. Есть моды на повышения мощности заклинаний и об этом я подумал в первую очередь. Теперь если вы зачаруете какое то кольцо или что то другое на повышение мощности то будьте добры платить за нее. На сколько вы повысите мощность, ровно на столько повысится их стоимость, но перки позволяют вам снизить потерю до 50%. Однако некоторые предметы из других модов имеющие зачарования на повышения мощности заклинания не будут повышать стоимость, дело в том что во первых снять чары вам никак не удастся, а если вы их снимете при помощи чит модов вы не сможете и зачаровать больше чем у оригинала. Дело в том что это не совсем чары, это усиление добавляет вам перк, а перки увы не контролируются зачарованием.
Дополнительно:
1. Став учеником коллегии вы получите постоянный бафф, так же архимаг получит еще более сильный бафф. Если вы пользуетесь модом ASIS то все члены коллегии и архимаг получат эти бафы тоже.
2. Ниже перечисленные артефакты никак мною не тронуты, проверяется лишь то что одеты они на довакине или нет, так что любой мод улучшающий амулета некроманта или голдурсона полностью совместим, однако я рассчитал от ванильных значений, и рекомендую не ставить моды на улучшение нижеследующий артефактов.
2.1. Амулет Сарртала - это настоящий монстр всех артефайтов, но действовать он будет только в пределах саартала и только если нет защитных доспехов. Если вы играете с модов Атмосферные девицы то наверняка знаете какие злые они там, так вот амулет Саартала вам в этом поможет и вы пройдете даже на 5 уровне. За пределами Саартала это такая же безделушка.
2.2. Амулет Некроманта - даст заклинание поднятие мертвых более сильного варианта, а также дополнительные бонусы в зависимости от вашей магической энергии.
2.3. Амулет Голдурсона - легендарный артефакт и лишь истинные маги способны прочувствовать его растущую мощь. Чем больше у вас маны тем больше прироста вы получите, а также стоимость все заклинаний снижается на 15%, обращаю ваше внимание что снижение это отличается от чар, это перк который снижает на 15% все заклинания, с этим модом максимум что вы сможете это снизить на 50% стоимость заклинаний, но амулет Голдурсона снизить базовую стоимость на 15% а затем ваши чары снизят на 50% от уже сниженного значения. Так что ничего лучшего вы по просту не найдете.
2,4. Благословение джулианоса так же никак не тронут, проверяется лишь наличие это эффекта, и при наличии эффекта вы получите дополнительные бонусы.
3. Смотрите активные эффекты, там появятся усиление от амулетов, от того что вы ученик коллегии или архимаг коллегии, от того что вы закончили квест и другие новые активные эффекты.
4. Все усиления вы получите только при условии что не надеты защитные доспехи.
5. Скалирования заклинаний и навыков учитывает только базовое значение вашей маны, зачарования и читерные зелья повышающую ману на 500 единиц не дадут вам эфеекта усиления.
6. Скалирование от запаса маны действуют и на НПЦ, так что кто играет за воина советую не ставить этот мод, иначе вам маги житья не дадут. Некоторые НПЦ имеют 1200+ маны, а еще у них появится способность дикая магия, я сам не видел чтобы использовали они способности, но если используют то будет очень весело.
7. Великие комбинаторы могут использовать адскую смесь, и разогнать магическую атаку до сумашествия, кто прочитал внимательно описание тот поймет как можно нанести просто невообразимый магический урон противнику, правда сделать это будет очень и очень сложно, но возможно.
8. Скалирование мощности заклинаний и школ магии практически не ограничено, теоретически это 1200 единиц маны, но вряд ли кто то достигнет этого предела в игре.
Требования:
Skyrim LE
Установка:
Просто закиньте в папку Data и подключите в лаунчере.
В архиве три файла.
1. Magician's Code - основной файл, ставить обязательно.
2. Magician's Code - ImmersiveSpells - патч для мода Immersive Spells and Light - Spells emit light, ставить только если установлен мод ImmersiveSpells.
3. Magician's Code - Wintermyst - патч для мода Wintermyst - Enchantments of Skyrim, ставить только если установлен мод Wintermyst.
Совместимость:
Мод не совместим с другими модами делающее тоже самое.
Мод совместим со всеми модами добавляющее новые заклинания. Новые заклинание будут также повышать свою магическую силу.
Wintermyst - Enchantments of Skyrim - в архиве есть патч к этому моду.
Immersive Spells and Light - Spells emit light - в архиве есть патч к этому моду.
Рекомендуемые моды:
Возвращение Магов.
Ash Pile Expiration
moreHUD Inventory Edition
Несколько полезных советов:
1. Разрушение обязательно в первую очередь качать, но не забываем про остальные школы, одним разрушением вы не всех супостатов убьете.
2. Обязательно надо прокачать иллюзию хотя бы до 60 лвл, иначе вы можете столкнутся с врагами у которых 100% иммунитет к магии и никак магией не убьете, это особенно часто встречается в моде ROTE. У Древиса на 60 лвл иллюзии (вроде на этом уровне уже появляются экспертные заклинания) появится новое и очень ценное заклинание, с его помощью вы справитесь с теми у кого 100% иммунитет к стихиям и магии, и даже 100% поглощение.магии.
3. Восстановление - это поддержка, прокачайте до 50 лвл и получите способность Дикая Магия, если вдруг не вовремя появится дракон или какой нибудь очень сильный враг то можете быстро с ним справится. Напоминаю что способности только один раз в день можно применять.
Ну а дальше уже не важно в какой очередности вы будете качать, можете зачарования прокачать чтобы получить больше эффекта от снижения стоимости заклинаний.
Дополнительная информация:
1. Атаки из скрытности действую не только на заклинания разрушения, но и другие заклинания станут сильнее, так что имейте ввиду.
2, У кого хватит умения и фантазии, тот может применить отличную комбинацию, из школ восстановления, иллюзии и разрушения и наносить просто сумасшедший урон, но кратковременно.
1. В лорном скайриме, в ДЛС Драгонборн есть перк Искатель волшебства. Он уменьшает расходы маны на заклинания (10%). В може сказано, что выше 50% нельзя. Исключение, как я понял, Амулет Голдура, который сначала уменьшит на 15%, а потом уже наши чары. А что с этим перком?
2. Хочу установить один мод, он изменяет баги на Скайриме с магией, но изменяет драконью шкуру, делая так, что дает тока броню, а не процентовку поглощения. Он будет конфликтовать?
3. Мод конфликтует с Заклинаниями теней и Стихийной магией? Спрашиваю для уточнения. А то вдруг у меня глюки (вернулся в Скайрим 1 год спустя. Люблю получать удовольствие по максимуму, поэтому волнуюсь и все переспрашиваю, переустанавливаю.
2. Драконья шкура будет конфликтовать. Если в вашем моде есть и другие изменения и хотите его установить то установите кодекс мага ниже вашего мода в списке загрузки.
3. Возможен конфликт для призывных существ, то есть третьего призыва может не быть, либо если атронахи тьмы, воды и прочие вызываться не будет. Попробуйте, просто установите кодекс мага ниже. Других глюков быть не должно.
К модам заклинания теней и стихийная магия нужен патч, в ближайшее время я их не сделаю, но в планах есть сделать патч на эти моды.
1. Заклинание скрытности действуют и на те которые накладываются на себя, то есть например магическая броня типа эбонитовой плоти и драконьей кожи тоже усиливаются, в исправлении этого не будет.
2. Дремора с двумя топорами был голый, проблема в том что я использую тело SOS а для него одежда Тсуна была видна, но для тез у кого нету тела SOS то его не видно, в исправлении будет работать для всех.
Будет добавлено:
1. Дополнительный вариант для поддержки посохов, посохи увы скалируются только от магии, то есть чем больше маны тем сильнее ваши заклинания, а значит и сила посохов, но теперь посохи дополнительно будут усиливаться, что придаст смысл пользоваться посохами.
2. В перках зачарования будет пекр при котором вы сможете создавать посохи у Нелота в башне более сильные, что придаст смысл созданию посохов и передать их компаньонам.
3. Попробую включить поддержку спутников в виде лечения на расстоянии, это заклинания которое при касте просто будт всех своих подписчиков на данный момент лечить.
Баланс:
1. Заклинания из скрытности на мой взгляд вышли имбовые, надо их значительно уменьшить.
2. Надо поработать над перком поглащения 30%, думаю надо урезать его, иначе некоторые супостаты вообще не наносят урон, это становится не интересно и надо этот недочет исправить.
Да нет, нету у меня ничего такого, ни DSR, ни подобного. Моды все ставила сама, никаких сборок. Только то чего, как мне кажется, не хватает в игре. В основном геймплейные моды, немного реплейсеров, многие моды переделала по мелочи под себя, почистила от конфликтов. В основном это небольшие моды и все установлены через Mod Organizer, тоесть я в любой момент могу запустить чистую игру через лаунчер или SKSE, только он и пару плагинов к нему в папке с игрой (SafetyLoad и два фикса русского языка), остальные тоже через MO установлены. FNIS и автомоделей, которые всеровно в папку игры пишутся, нету.
И проблему со вторым топором таки решила: нужно расе дремор добавить в "Flags" флаг "Can Dual Wield" и ниже в "Shield Biped Object" прописать "39 - Shield". Без обоих этих пунктов не берет просто второй топор. Не знаю как у вас может работать, может вы вносили какие-то изменения в расу дремор в сам Skyrim.esm? Просто я у себя расу дремор до этого момента не трогала совсем, модов ее изменяющих нет, другие оригинальные ESM-файлы ее не изменяют. Да и в интернете встречала информацию, что дремора не берет в левую руку предметы, когда искала подобные проблемы и их решение. Что же касается предыдущей проблемы с моделями предметов, изменений тоже не вносила никаких раньше, модов изменяющих те записи моделей тоже нет (вот кольца ну никак не могут одеваться без прописанной расы, им прописана как основная раса аргонианин, расы дремора в дополнительных нет). Единственное, что еще приходит на ум, то что может это у меня какой-то неправильный Skyrim.esm. Но вот если у вас тоже в Skyrim.esm не проставлены флаги и раса моделям не прописана, то не знаю чем его замена может помочь. Вижу что пока никто больше не отписался о раздетых дреморах лучниках. Может и правда проблема где-то у меня. А может просто еще не знают о ней.
Прикрепляю для наглядности правленный файл ESP, там только предыдущие и эти изменения. Расу не дублировала, перезаписью сделала, если же копией решите сделать, то придется и в модели предметов дреморы лучника эту копию расы прописать.
Все зависит от того какие моды стоят у вас, если нет например ROTE и ASIS то враги конечно будут дохнуть с одного каста да и еще в режиме адепта, но есть мастер режим и легенда, вот там то как только обнаружат стелс и первый удар по магу мечом драугра убьет.