Ascension - Immersive Vanilla 'Overhaul' / Вознесение - Иммерсивный ванильный 'Капремонт'
От создателя
На первый взгляд может показаться, что это не так, но это кульминация примерно четырех лет работы. Этот мод подвергался переделке несколько раз за эти годы, так как я стремился создать окончательный, вдохновленный ванилью, «капитальный ремонт» баланса. За это время было выпущено много модов, которые делают похожие вещи, но я обнаружил, что ни один из них не дал мне то, что я искал. Я хочу, чтобы игра по-прежнему выглядела и ощущалась как Обливион, который я знаю и люблю.
Ascension стремится создать окончательный, хорошо продуманный и захватывающий ванильный мир оригинальной игры. Добыча была тщательно переработана, так что редкое снаряжение на самом деле является редкостью, подземелья становятся полезным источником заработка, простые враги и добыча больше не перестают появляться на более высоких уровнях, а недостаточно используемые аспекты игрового процесса стали более полезными. Сложность в целом была слегка увеличена. Ощущение прогресса, которое вы получаете от повышения уровня и путешествия по Сиродилу, теперь должно ощущаться намного сильнее (Shivering Isles также полностью поддерживается).
Я долгое время думал, стоило ли усилий выпуску этого мода, учитывая его объем, документацию, которую мне нужно было скомпилировать и возраст самой игры. Однако учитывая, что скоро я начну новую карьеру и новую жизнь, а моя история моддинга Oblivion подходит к концу, я решил, что лучше всего выпустить этот мод. Я надеюсь, что вам понравится этот ребаланс так же, как и мне, и вы получите по крайней мере еще одно хорошее прохождение этой игры. Краткий обзор некоторых из основных изменений:
Уровневые списки и добыча
Предметы, которые несут NPC и попадаются в вашей добыче теперь ограничены определенным уровнем, соответствующим персонажу и локации. Вы не увидите бандитов, одетых во что-нибудь выше кольчужной брони, а обычная добыча также ограничена мифрилом и орочьим материалом. Лучшая добыча была перенесена в сундуки с боссами, расположенными в самом конце подземелий, и только в древних гробницах и руинах есть шанс найти стеклянное, эльфийское и эбонитовое снаряжение. Чтобы найти даэдрическое снаряжение, вы должны отправиться на равнины самого Обливиона или углубиться в запутанные подземелья в царстве Безумного Бога. Более того, предметы больше не перестанут появляться при переходе на более высокий уровень - железная броня останется обычным явлением на протяжении всего вашего приключения, как и должно быть. Сундуки с боссами также содержат различные другие ценные сокровища. Это действует как приз за прохождение подземелья и будет основным источником дохода. Контейнеры айлейдов могут также содержать дополнительные велкиндские камни, а камни Варла иногда можно найти в сундуках боссов. У воров также есть шанс найти более ценную добычу в домах по всему Сиродилу.Добавлены айлейдские монеты и золотую утварь, которые служат дополнительной ценностью, а несколько недостаточно используемых ванильных предметов были добавлены в существующие списки добычи. Это включает в себя хорошее железное и стальное оружие, все зачарованные стрелы и кожаные наручи, среди прочего. У всего оружия и доспехов теперь также будет случайный заряд здоровья и зачарования, определяемый на основе инвентаря, в котором они находятся. NPC, опытные в оружейнике, также могут нести предметы с состоянием ремонта до 125%.
Существа и NPC
Обычные существа больше не пропадут, когда вы достигнете определенного уровня - теперь вы всегда можете встретить зомби, бесов, скампов и т.д. Независимо от вашего уровня. Кроме того, все случайные точки их появления были ограничены, поэтому сильные существа, такие как личи, минотавры-лорды, штормовые атронахи и т.д. теперь будут появляться только на уровнях босса, обычно в конце подземелий. Сундуки с боссами содержат лучшую добычу, но они также лучше всего охраняются! Чтобы сбалансировать эту функцию, некоторые существа низкого уровня теперь имеют шанс появиться в группах, как только вы достигнете более высоких уровней. Например, теперь вы можете встретить стаю или волков в пустыне или отряд скелетов в темнице. Говоря о скелетах, теперь они будут носить шлемы, соответствующие их уровню. Теперь вы можете легко отличить чемпионов-скелетов от обычных.Характеристики персонажей
Здоровье игрока теперь равно удвоенной текущей выносливость, без бонуса за повышение уровня. Это означает, что ваше максимальное здоровье меньше, и персонажам-танкам придется больше полагаться на качественную броню. Это также предотвращает метаигру по раннему повышению выносливости, что отталкивает, трудно понять новым игрокам и нарушает погружение.Магия восстанавливается намного медленнее, но заклинания в целом стоят намного меньше, если вы опытны в школе. Это означает, что спамерские заклинания больше не являются жизнеспособной тактикой для большинства персонажей, если они специально не преуспели в тайных искусствах. Персонажи с поддержкой заклинаний могут обнаружить, что им нужно собрать еще несколько зелий восстановления магии для своих приключений. Истощение магии заклинателя теперь также имеет гораздо большее значение и заставит его преждевременно вступить в ближний бой.
Система усталости была переработана, чтобы создать баланс, аналогичный Морровинду. Запас сил убывает во время бега, но только ОЧЕНЬ медленно - гораздо медленнее, чем она восстанавливается, когда он не бегает. Скорость истощения усталости зависит от количества снаряжения, которое вы несете, поэтому путешествие налегке не позволит вам так быстро устать. Специалисты в Атлетике могут даже восстанавливать усталость во время бега, когда они несут меньше вещей, а мастера Атлетики всегда будут медленно восстанавливать усталость, независимо от их нагрузки. Усталость теперь является ресурсом, за которым нужно следить во время боя, так же как и за магией или здоровьем. Зелья, еда и напитки снимают усталость и чаще встречаются в добыче.
Я обнаружил, что новая функция «Расхода запаса сил» во время бега была совершенно играбельной - вам нужно только замедлиться до ходьбы не более 30 секунд после тяжелого боя, чтобы полностью восстановить свою усталость с нуля. Бег один без перерывов обычно занимает 5 минут или больше, чтобы полностью снять усталость. Если вы считаете новую систему утомления утомительной, попробуйте носить с собой меньше снаряжения, повысить утомляемость или заняться спортом. Персонажи, которые полагаются на тяжелую броню или рукопашный бой, должны рассматривать Атлетику как основной навык.
Теперь ваша максимальная нагрузка в три раза больше, а не в пять раз. Это довольно серьезное ограничение на пространство вашего инвентаря в начале игры, и теперь вам придется принимать больше решений относительно того, действительно ли вам нужно подбирать предмет. Вам правда нужен щит? Можно ли носить одежду или легкую броню вместо тяжелой брони? Это будут вещи, которые вам теперь нужно рассмотреть, и это улучшит ваше погружение в игровой мир. Не волнуйтесь, персонажи с высокой силой по-прежнему смогут носить полный комплект тяжелой брони, а Перышко теперь является гораздо более ценным зачарованием на всех этапах игры. Бремя может быть более мощным против ваших врагов, так как эффект с большей вероятностью обездвижит их, а также ускорит их усталость из-за изменений утомляемости.
Штраф к скорости передвижения из-за веса изношенного оборудования был уменьшен, что означает, что у тяжелой брони есть один уменьшенный недостаток по сравнению с легкой броней. Бонус звания мастера Легкой брони также был уменьшен, что означает, что тяжелая броня всегда будет обеспечивать большую защиту, чем легкая, что делает ее предпочтительной броней для персонажей-танков. Вся броня также будет защищать больше, независимо от навыка, и полный набор даэдрической брони теперь действительно может достигать предела брони. Игра тяжелым рыцарем теперь должна быть менее болезненно медленной, а тяжелая броня в целом - менее бесполезный выбор.
Балансировка игрового процесса
Был включен ряд других настроек, чтобы сбалансировать различные другие аспекты игры и сделать все стили игры более естественными и полезными. Основные аспекты игры были смягчены, в то время как некоторые другие были изменены, чтобы вести себя так, как вы ожидаете от улучшения погружения. К ним относятся изменения в алхимии, скрытности, карманных краж, рукопашного боя, торговли, убеждения, уровня навыков и т.д. Цель - тонкость. По возможности, были изменены лишь минимальные закулисные настройки, так что большая часть информации, относящейся к предметам в ванильной игре, характеристикам персонажей и т.д., В основном остается верной.Хотя эти изменения незначительны, они могут сильно повлиять на то, как вы играете в игру. Например, игра безоружным монахом теперь является совершенно правильным выбором, так как вы можете стать стрелком, а рукопашный бой останется жизнеспособным вспомогательным боевым навыком на протяжении всей игры. Алхимия менее эффективна для неопытных в этом ремесле, поэтому для большинства персонажей сложнее создать зелья, более мощные, чем те, которые можно найти в добыче. Убеждение и бартер намного сложнее, если персонаж не специализируется на них - некоторые торговцы могут вообще не торговаться с новичком в Торговле! Этот список можно продолжить.
Все эти настройки были тщательно разработаны мной с вдохновением от обычных настроек, часто с использованием обширных электронных таблиц и игрового тестирования (я инженер, который раньше работал аналитиком данных, поэтому, допустим, я знаю свой способ обходить числа). Я изо всех сил старался не вносить никаких изменений, которые можно было бы считать неуместными или произвольными. Настройки менялись только в том случае, если я считал это необходимым, подходящим для ванильного стиля и улучшающим игровой процесс. По возможности, я строил вокруг ванильных настроек вместо того, чтобы полностью их заменять. Например, большинство настроек запаса сил одинаковы, и лишь небольшая часть была изменена для создания новой системы.
В эти настройки включены исправления для урона от силовой атаки существ и урона для существ, которые носят оружие. В ванильной игре силовые атаки существ не наносили дополнительного урона, а некоторые существа с оружием на самом деле наносили меньше урона, чем те, которые этого не делали.
Рекомендуется использовать в связке с Balanced Unleveled Rewards и Balanced NPC Level Cap / Balanced Creature Stats.
The Elder Scrolls IV: Oblivion
The Elder Scrolls IV: Shivering Isles
Oblivion Script Extender
Установка:
Скачать и установить оригинальный мод. Скопировать мой файл перевода в DATA с заменой и активировать Ascension в вашем мод-менеджере, также в архиве есть Ascension - Push's Tweaks, активировав и его вы получите следующие дополнения: отключение маркеров городов на карте (до их открытия при посещении), увеличение количество основных навыков, необходимых для повышения уровня с 10 до 15. Это замедляет прокачку на 50%, не усложняя повышение навыков, и дает вам дополнительное пространство для получения +5 бонусов к атрибутам на каждом уровне.
Сейчас конечно ты смутил меня фразой про текстуры, эти правда оптимизированные, ужатые очень сильно, может тут такого и нет, погляжу как доберусь до игры. В любом случае это будет позже. В целом я постарался как можно лучше все структурировать, те же неоф патчи слил в один общий, все раскидал по архивам и ограничился минимальным набором модов.
Кстати, посмотри профиль кнопки, он сегодня выпустил мод на лошадок, очень годный)
"Эти"-это какие?В этом моде "Вознесение" же нет никаких новых текстур.Вообще лучше ванилы в общем то ничего нет.
У каждого автора текстур паков своё видение как "лучше".Я поставил только рекомендованные автором Really Textured Normal Maps - Updated,ну и до этого у меня стояли ещё Mesh Improvement Project.Ну и так по мелочи ещё накидал чисто для себя.Кроме новых тел,ещё новые текстуры ванильных причёсок.Остальное почти всё ванила.
Прогой Merge Plugins?И как,нет проблем в игре то?Я чёт стремаюсь вообще какие либо патчи сливать,даже неофициальные.Так как в них обычно дофига правок которые потом могут боком выйти,часов через 80 игры и будет = просраное зря время))На облу я только врай башом прохожусь и всё.Он там чёт по мелочи объединяет как бы и я больше не трогаю.)
Ага.Видел.Я больше жду от него мод на потребности.Если он конечно когда нибудь его выпустит.Он в комментах там одному пользователю сказал что сделал мод на потребности в духе Фолыча Новый Вегас и типа если он его допилит то выложит.
Не, это я про Qarls Texture Pack III Redimized имел ввиду, там же есть версия в уменьшенном разрешении, оригинальные я и пробовать не стал. В любом случае, доверюсь твоим тестам и уберу их все, разве что оставлю текстуры доспехов и оружия.
А про merge, я использую этот метод вплоть до New Vegas, он абсолютно безопасен, конечно не стоит сливать в один все подряд, базовые моды лучше не стоит трогать, а патчи к ним - без проблем. На самом деле сливать в один можно практически все, просто есть подводные камни в которых нужно шарить + так делать нет никакого смысла.
В любом случае, если собирать по гайду кнопки, то смысла никакого в этом нет, там итак маленький список модов, это просто я балдею когда все ужато, все по бса засунуто и т.д. ))
P.S. Хорошо что мне пока Нью Вегас проходить, хочу мод на потребности, думаю за это время как раз его дождусь, спасибо за инфу.
Имеет смысл оставить Really Textured Normal Maps - Updated - действительно преображает игру и без нагрузки.Кстати.После предыдущего коммента я ещё раз перекачал тот пак ванильных текстур в 1к,поставил и позволил моду с нормал мапами его перезаписать что бы сравнить разницу.Удивительная вещь,но эти нормал мапы из за более чёткого (контрастного?) эффекта "объёмности" текстур - фактически полностью перекрывают собой видимую разницу текстур высокого разрешения.То есть под "маской" этих карт нормалей - ты текстуры в 1к почти не разглядишь и визуально разницы никакой.Единственное что меня смутило что в моде на 1к текстуры аж 4 тысячи с чем то файлов,а нормал мапы покрывают около 3х.-хотя вроде как на странице автора написано что мод затрагивает всю ванильную Облу+дополнения.Видать это всё без официальных плагинов на крепость,дом мага,броню лошади и т.д.,но мне чёт не верится что суммарно в этих плагинах аж тысяча новых текстур.Наверное всё таки мод с нормал мапами не всё покрывает,а вот что осталось не затронуто в ванильной игре-это вопрос.
Например.1 скрин-ваниль 1к и нормал мапы.2-просто с нормал мапами.Стоит обратить внимание на поручни.Разница есть конечно,если присмотреться ооочень хорошо,но настолько микроскопическая что как будто и нету никакой разницы.Кроме того текстуры 1к малость темнее ванили,это хорошо заметно на стене.
P.S. Правда, не злись, я не хотел испортить тебе день своим паршивым описанием.