Автор: Iggdrasil7 (Iggdrasil7)
Версия: 1.08
Перевод: русский
Описание:
Реаниматор – это новейшее достижение электроники и медицины Содружества для оживления и лечения пострадавших. Поможет оживить и вылечить любое существо, способное жить, а также починить винтокрыл, робота или турель. Поставит на ноги истекающего кровью спутника.
Обновление 1.08
1. Уменьшена вероятность найти реаниматор. При обновлении плагина для уменьшения количества в мире необходимо сделать чистое сохранение.
Подробнее:
Реаниматор можно найти в сундуках боссов или купить у торговцев оружием. В мир аккуратно добавляется скриптом, никакие объекты не меняет, поэтому конфликтов ни с какими модами не будет.
В данный исторический момент существует три разновидности реаниматора, отличающиеся друг от друга только цветовыми эффектами. На верстаке доступны эти же три модификации. По-видимому, оживить и вылечить не такая уж хитрая наука!
Во время лечения или оживления открывается список выбора поселений для предназначенных жить в поселениях: уволенных спутников, поселенцев, собак, кошек, браминов и т. п. Переназначение в этом окне поможет устранить баги, в т. ч. возникающие при оживлении из консоли. Как заметите, что с поселенцем творится что-то неладное, используйте реаниматор как профилактику. Список также позволит приглашать НПС в поселения вне зоны мастерских.
В Содружестве иногда встречаются мертвые существа: люди, собаки, брамины, роботы и др., которые никуда не пропадают и как будто родились мертвыми. Они, возможно, никогда раньше не ходили, не дышали и не разговаривали, как это делают живые. Мы не знаем, откуда и как они появились на свет, но чутье подсказывает, что-то тут нечисто. Реаниматор им ничем помочь не сможет. Будем надеяться, что наука будущего раскроет эту тайну!
Требования:
Fallout 4
Баги:
Не обнаружены.
Конфликты:
Не обнаружены.
Установка:
Wrye Bash: по инструкции Wrye Bash для Bain-установщиков;
NMM: по инструкции NMM;
Вручную: распаковать архив программой 7-zip, файлы Reanimator.esp, Reanimator - Main.ba2 поместить в папку Data игры, отметить Reanimator.esp в менеджере плагинов.
Удаление:
1. Подождать 30 секунд после последнего использования, чтобы действие реаниматора завершилось.
2. Удалить мод при помощи менеджера плагинов или вручную: снять отметку с Reanimator.esp в менеджере плагинов, удалить файлы Reanimator.esp, Reanimator - Main.ba2 и из папки Data игры.
И еще вопрос Когда использую это, такое чувство что я сам этим прибором сначала убиваю напарника а потом он из ниоткуда с эффектом появляется. так это и должно работать?
Чтобы не пропадало, перед применением прибора на погибшем нужно забрать экипированное оружие из инвентаря и положить обратно.
Чтобы потерянное оружие появилось снова, выделите НПС в консоли и введите последовательно команды:
Disable
Enable
Если это не поможет, то:
Resurrect
Перед применением этих команд нужно забрать все выданное снаряжение, иначе будет потеряно частично или полностью.
Мод не использует команды на убийство, только на восстановление, в т. ч. множество необходимых, но недоступных в консоли команд. Незаменимо при починке зависших квестов, сломанных спутников и других НПС. Применять осторожно, с возможностью откатить сохранения.
Словом - я знаю только то, что ничего не знаю. (с)
Это ванильный баг, не из-за Реаниматора.
Я к чему (пока лишь гипотеза) - отправляя в поселения оживлённых с помощью Реаниматора поселенцев игра считает, что ты отправляешь в них спутников. Ведь, как известно - невозможно захватить поселение, в котором находятся твои спутники.
Вижу два способа решения
1. Рейдерское . Убить всех поселенцев
2. Мирное.
Переселить в те, которые не собираюсь отдавать редерам или делать оброкоплатильщеками.
Попробую - отпишусь.
Из этого листа всегда что-то есть в ящиках с инструментами (Изолента или чудо-клей).
Все Ящики содержат этот лист Container_Loot_Toolbox_Raider [LVLI:0006D4B4] или Container_Loot_ToolBox [LVLI:0006D4B3]. А они, в свою очередь, содержат 100% шанс листа в который впрыскивается реаниматор по типу Use All.
Итого шанс появления реаниматора в ящике с инструментами = 25%
Поелику предлагаю этот лист убрать. Либо, если хотим лут в ящиках - нужно создать свой LL с определенным шансом появления (напр 1 % и впрыснуть этот LL в Container_Loot_Toolbox_Raider или Container_Loot_ToolBox.
Если использовать лист LLI_Loot_Items_Tiny_Unique или LLI_Loot_Items_Tiny_Rare (этот имеет 50% шанс), то реаниматор будет заменять собой изоленту, что не хотелось бы ибо клея дефицит ))))
У меня почему-то не встречается в ящиках с инструментами. Видимо, не работает этот лист. И изолента с клеем только на полках и в магазинах, в ящиках нету. Возможно, у меня не только этот лист барахлит, поэтому надеюсь только на ваши замечания.
Вы правильно разобрались, спасибо! Значит листы добавляет та же самая функция, что добавляет оружие или другие объекты. Сделаю новый лист с маленьким шансом и добавлю этот лист в Container_Loot_Raider_Boss!
Лежит почти в каждом ящике с инструментами...
В Конкорде только два нашел...
PS: Никогда реаниматор раньше не ставил. Эта версия единственная. Новый гейм. Конкорд.
...если бы в этом всё дело было... Ни единого мода на " увеличение нахождения редких вещей " у меня нет и небыло... И обновлённый мод (1.07) тоже никак на эту ситуацию не повлиял, хотя все файлы от предыдущей версии удалены были "вручную", и точно так же установлены файлы новые...
На днях один игрок сообщил, что находит прибор в каждом трупе. Я обшарил более 100 трупов - не нашел ни одного. Это какая-то непонятная ошибка во время первого запуска мода. Попробуйте переустановить через чистое сохранение.
В обновлении 1.08 сокращено количество реаниматоров в мире.
Вот пока единственное, что приходит в голову, что "виной" тому высокий уровень персонажа. На днях по честному (без всяких модов на ускоренную "прокачку") за 200-тый перевалило, а сама игра с первых дней её появления (ну и разумеется со всеми почти допами и патчами). Так вот, поскольку разблокировано уже почти всё древо навыков да способностей, и доступным стало практически всё, то не это ли могло "поспособствовать" столь обильному появлению "реаниматоров" в различных всяких-разных вместилищах?.. Да и сам мод "про реаниматор" был установлен только потому, что уже не вмоготу стало смотреть на "корову" Карлы Уны, (которую таки "достали" бандиты), и которая и полтора года спустя (реального времени) всё так же удирая от кидающихся на неё бандюков (уже "свежеиспечённых" по времени игры), всё так же приходила к месту гибели хозяйки, и потоптавшись там, отправлялась в обратный путь в Сэнкчуари, и к ферме Эбернити. Что касается самой Карлы Уны, то она (после того, как полтора года "пробездельничала" в придорожном кювете), после применения "Реаниматора", довольно таки быстро очухалась, и потоптавшись чуть на месте, отправилась в сторону Конкорда, видимо на поиски своей вьючной скотинки... Через денек они уже вместе повстречались на дороге к закусочной "Грем... как там оно?.. Ёлки... В общем, в итоге, полный "хэппи энд" для Уны и её коровы, ну а нам очень даже не кислый ассортимент товаров, которым стала располагать сама Уна... В общем приборчик "Реаниматор" оказался весьма полезной штуковиной в Фоллауте номер четыре, и о его установке ни разу не пришлось пожалеть... ) Ну а то, что он у меня везде и всюду почти... да и фиг с ним, пускай будет, не мешает же?.. Ну и ладно...
Скрипты, можно просто проверить, чтоб совпадали по дате обновления. ) Новая дата - значит всё обновилось корректно, правильно?
Скрипты, записанные в сохранении игры, можно проверять и исправлять переменные, наверное, пока только в этой проге: FallrimTools -- Script cleaning and more. Процесс исправления не быстрый.
Игра предпочитает обновлять записанные в сохранениях скрипты из отдельных файлов, а те же самые файлы в архиве мода недолюбливает. Эту особенность игры не знают или не хотят возиться с файлами в папках, из-за этого возникают проблемы при обновлении. Скопировать скрипты в папку намного эффективнее чистого сохранения.
В папке и в архиве .ba2 скрипты только мода, не самой игры. Это одни и те же файлы с той же датой.
Теперь понятно, почему у вас эта версия сразу нормально встала. Предыдущая давала немного лагов и на секунду голые тела, но не вылеты и оторванные головы. Для обновления не хватало скриптов.
Кстати, та самая рейдерша с кебабом стала нейтральной. Ради эксперимента пришлось её убить (как сказала бы Кьюри "For the science of course"
И воскресить. Опять восстала нейтральной и с новым кебабом.
Набрав таким образом 4 меча я пошёл сдавать это Финчу. После завершения квеста мечи всё ещё значились как квестовые. Выбросить или отдать не получалось, к счастью, удалось продать повернувшемуся каравану Дока.
Словом, всё это не проблемы, просто описываю "полевые испытания" - спасибо ещё раз за чудесный мод и обновление! )
Интересно, если в Шпака пульнуть из Реаниматора перед боем, он будет драться на нашей стороне?