Creation Kit для Fallout 4 - 1.8.10.0

08.11.2016 k©קaso√® Инструментарий 15391 162 Загрузок:1182

Продукт:Creation Kit 2.0 (версия 1.8.10.0)
Разработчики:Bethesda
Игра:Fallout 4

Описание:
Если вы хотите попробовать создать модификации, то можете скачать с сайта Bethesda.net бесплатный редактор Creation Kit, тот же инструмент, которым мы пользовались во время работы над Fallout 4. Чтобы узнать больше о редакторе, прочитать документацию и советы, зайдите в вики, посвященную редактору. Мы планируем обновлять и улучшать модификации и редактор в соответствии с вашими пожеланиями, так что пишите обо всех своих впечатлениях на наших форумах.

Обновление:1.8.10.0
- Добавлена поддержка создания модов для PS4

Обновление:1.7.22.0
- Исправлена проблема с загружаемыми модами на Bethesda.net, модификации имели некорректное представление.

Обновление:1.7.16.0
- Creation Kit обновлен до версии 1.7.16.0.
- Добавлены свободные скрипты для DLC Nuka-World (находятся по пути \ Source \ DLC04).
- Поддержка для оптимизации звуковых файлов для PC и Xbox One (добавлен файл xwmaencode.exe по пути Tools \ Audio)

Обновление:1.7.14.0
- Creation Kit обновлен до версии 1.7.14.0, что обновлено неизвестно, файл CreationKit.exe обновлен.

Обновление:1.7.13.0
- Creation Kit обновлен до версии 1.7.13.0, что обновлено неизвестно, но файл CreationKit.exe обновлен.

Обновление:1.7.6.0
- Creation Kit обновлен до версии 1.7 в соответствии с обновлением игры Fallout 4 до 1.7
- Устранена утечка памяти, включая расход памяти, когда плагин выгружается.
- Устранена ошибка с нестабильностью, связанная с установкой на планшеты и драйверами.
- Добавлен инструментарий LipFuzer, который обрабатывает анимацию губ и голосовые файлы, чтобы все правильно воспроизводилось в игре.
- Добавлены новые свободные скрипты в соответствии с обновлением игры до версии 1.7
- Добавлены свободные скрипты для DLC Vault-Tec Workshop (находятся по пути \ Source \ DLC06).

Обновление:1.6.3.0
- Добавлены исходные скрипты для DLC Contraptions (находятся по пути \ Source \ DLC05).
- Обновлены базовые/основные скрипты игры.
- Общие улучшения стабильности, включая исправления сбоев при изменении файлов данных (data) и существующих в Creation Kit.
- Исправлена проблема с текстовыми полями, не сохранялись должным образом для терминалов.
- Исправлены текстуры кожи, рендеринг не работал должным образом для NPC в созданных пользовательских мастер-файлах. (Данные лиц для актеров в модах, больше не используют заархивированные меши и текстуры NPC. Эти файлы по-прежнему генерируется Creation Kit, но больше не используются и не должны быть заархивированы.)
- Добавлены материальные файлы (material) в список допустимых файлов для архивирования.

Обновление:1.5.405.0
- Обновлен Creation Kit до версии 1.5.405.0
- Общая оптимизация и исправления ошибок
- Добавлены скрипты для DLC 3

Обновление:1.5.203.0
- Обновлен Creation Kit до версии 1.5.203.0
- Добавлены новые файлы и пакеты.
- В инструментарий Tools добавлены новые модули MaterialEditor и Elric (без понятия что это и для чего, кто делает моды тот поймет)

Как скачать Creation Kit через Bethesda.net Launcher:
1. Скачать Bethesda.net Launcher:
2. Запустить установщик
3. Выполните установку
4. Откройте Launcher
5. Launcher начнет загрузку необходимых файлов (возможно будет долгая установка)
6. Войдите / Создайте учетную запись на сайте Bethesda.net, затем Войдите в Launcher
7. Или скачайте уже готовый полный пакет у нас на сайте по ссылке ниже.

Использование Creation Kit:
- Вы можете найти множество руководств:
https://community.bethesda.net/community/fallout/fallout-4/mods
http://www.creationkit.com/Main_Page

В лаунчере:
- После того как вы установите Bethesda.net Launcher, вы потом сможете всегда сами проверять обновления Creation Kit, все будет доступно в настройках лаунчера Bethesda.net Launcher или проверять обновления у нас на сайте.

Исправление проблем:

Вопрос: Я не могу войти!
Ответ: Убедитесь, что вы ввели свои данные правильно. Если вы получаете "ошибка при входе в", это проблема сервера, или брандмауэр блокирует launcher

Вопрос: Launcher не открывается!
Ответ: Убедитесь, что у вас доустпна и установлена последняя версия Framework .Net, вы можете загрузить с официального сайта:

Вопрос: Я не могу загрузить какие-либо моды!
Ответ: Убедитесь, что Launcher не блокируется брандмауэром. Попробуйте сделать повторный вход в свой аккаунт bethesda.net
Ответ: Попробуйте очистить папку загрузок, где Launcher хранит их, по адресу: % LOCALAPPDATA%
Ответ: Попробуйте запустить Launcher от имени администратора

Вопрос: Мой Launcher выходит из строя, когда:
- Я загружаю Fallout 4.esm, или любой другой файл формата .esm!
Ответ: Если вы используете не-английскую версию игры, вам нужно указать Creation Kit на каком языке ваши файлы. Это делается в ini файле CreationKitCustom.ini (если такого файла нет, то создайте его в папке с игрой) и вписать следующее:
[General]
sLanguage=en
Замените "en" (английский) на двух буквенную аббревиатуру вашего языка, в нашем случае на ru
32-разрядная версия CK не поддерживается, за исключением создания файлов "lip" для губ и не может использоваться для любых других целей.

Вопрос: Как загрузить несколько мастер файлов?
Ответ: Для загрузки нескольких мастер файлов в CreationKit.ini в раздел [General] добавить строчку bAllowMultipleMasterLoads=1

Вопрос: Не могу открыть CreationKit!
Ответ: Попробуйте запустить его в режиме совместимости с более старой ОС. Запустить файл CreationKit.exe в папке игры Fallout 4 от имени администратора и игра должна быть как минимум версии 1.5.154.0

Вопрос: CreationKit закрывается!
Ответ: Обычно это происходит при попытке выгрузить данные, это нормально, и не забудьте сохранить ваш прогресс до закрытия и выхода из CreationKit

Сайт модов Bethesda's Mod

инструментарий, создание модов, pc, Лаунчер, плагины, Creation kit, Fallout 4, Bethesda
Если у Вас скачивается архив мода с несоответствующей версией или пишется что архив удален, то сделайте очистку кеша в браузере. Если и после этого скачивание недоступно, сообщите администрации в ЛС. Если архив мода не распаковывается, пустой или выдает ошибки, то обновите свой архиватор до последней версии.
Всего комментариев: 1621 2 3 4 5 »
avatar
0
162
Парни, сделал все по инструкции, прописал sLanguage=ru, но у меня вместо русского какие то непонятные символы
avatar
0
160
Добавьте в описание - для работы Papyrus нужно распаковать архивы в ...Data/scripts/source/base
avatar
0
161
поподробнее напишите пожалуйста куда именно это добавить в описании что за архивы распаковать? я не понимаю просто в СК ничего
avatar
0
159
Кто знает как загрузить игровой мир для просмотра?
avatar
0
158
Кракозябры на месте?
avatar
0
157
Эта утилита позволяет создавать подводные дома и локации под водой?
avatar
0
156
Обновлено 1.8.10.0
avatar
0
154
через эту прогу можно как то поменять язык в игре, а то у меня вообще никакими способами не меняется язык на русский
avatar
0
155
нет, СК тут не причем, язык игры меняется в файле Fallout4.ini который в Мои документы/My Games/Fallout4, откройте его и вверху смотрите в разделе

[General]sLanguage=ru , если вместо ru написано eng то смените на ru и сохраните файл
avatar
0
132
Зябрики кряковские - остались по-прежнему? Не проясните сей момент?

И да, спасибо, конечно!
avatar
2
133
Остались и чувствую что их править не собираются.
avatar
3
134
Спасибо, за ответ. Грустно это всё. sad
Тогда и особого смысла скачивать эту версию нет.
avatar
0
135
Кто ж виноват, что россияне с кодировками разобраться не могут - нет,чтоб одну выбрать, так с кучей разнообразных маются еще с DOS-овских времен. Никак не договорятся. В общем, как и многое в России, через опу.
avatar
0
137
Да тут проблема не только и не столько в России...
Вот гляньте, я постарался и попытался  тут тезисно
изложить суть проблемы.
avatar
-2
140
Все куда прозаичнее. Если любопытно, почитайте в интернетах. почему перестали локализовывать игры на русский язык.
avatar
1
141
После локализации Fallout 3, где актер мог отвлечься и спросить: "А кто это такой?", а потом продолжить говорить за персонаж, меня сей факт нисколько не удивляет. Локализация в 90% случаев идет через задницу.
avatar
1
131
Обновлено 1.7.22.0
avatar
0
125
Ку! Не подскажите, в чем может быть проблема? Какой бы мод не упаковывал в .ba архив, в результате получается хрень, как на скриншотах. Издалека выглядит нормально, но при приближении становится такого вот вида. Причем какая то часть из мода(любого) нормально выглядит, а какая то нет. Пробовал и через отдельно скачанную утилиту архивировать, и через сам СК, но никакой разницы.

avatar
0
126
с запаковкой в ba2. у многих не получается, даже на Нексусе башковитые мододелы не могут нормально запаковать в ba2, что то не запаковалось видимо или не правильно запаковывается
avatar
0
127
Благодарю за ответ! Я грешил на то, что это я может делаю что не так.
У меня этот косяк выходил со всеми модами, какие не пытался запаковать. Хоть простыми, добавляющими пару статичных предметов, хоть более глобальными. Бывает вроде все уже вышло нормально, но через пару загрузок начинается такая вот муть.
avatar
0
128
такс, ну если такая пиксельность проявляется не всегда как вы пишите, то есть запаковали в ba2 и в игре все нормально, а потом через пары загрузок игры становится так, то тогда уже не знаю, возможно текстуры слишком тяжелые и видео карта не может обработать, такое бывает в играх если видюха не тянет, объекты пиксельные становятся
avatar
0
129
Мой косяк. Я не совсем корректно выразился. Правильнее было сказать не последующих загрузках, а последующей. То есть, как было с конкретно этим примером с кроватью. Решил попробовать запаковать мод с предметами строительства(он к слову совсем маленький). Запаковал, удалил распакованные файлы мода, запустил игру. И эврика, все нормально работает. Вышел. Запаковал еще один, зашел в игру с сейва в котором уже построены предметы из запакованного первого мода и вижу вот это. Мне кажется, что нормально все отображалось в первый раз, потому что в сейве были данные из распакованных файлов, а после сохранения и выхода, переписались уже новыми запакованными.
Кстати при прошлых попытках архивирования, бывало что проблемные предметы были не в таких артефактах, а сиренивыми, словно в моде не хватало необходимых material файлов. Изходя из этого, мне кажется стоит копать именно в сторону материалов. А точнее их не правильной загрузке из архивов. Но я в этом деле не скажу, что силен и могу глубоко заблуждаться.
avatar
0
130
smile наверное
avatar
0
136
можете описать порядок запаковки, как вы делаете? я сколько не паковал, проблем вообще не было, все моды всегда запаковую в ахивы.
avatar
0
138
Если отдельно в Archive2, то как то так(на примере мода EferasShoulderBag):
Добавляю папки meshes и material через add folder
Сохраняю под именем EferasShoulderBag - Main.ba2
После делаю то же самое с текстурами, только называю EferasShoulderBag - Textures.ba2
Ну как бы и все. Пробовал в CK это делать. Тогда все сортируется по папкам и структура архива выставляется автоматически, достаточно лишь имя прописать при сохранении.
avatar
0
139
После открытия Archive2, какое ваше самое первое действие?
Сначало нужно нажать создание нового архива, там высветится меню с отображениями параметров архива. Проще говоря архив с текстурами не просто должен называться по другому, но ещё у него и свой формат сжатия.
avatar
0
142
Вы имеете в виду то, что нужно в настройках формат DDS выбирать для текстур перед запаковкой?
Об этом я уже думал, но пока не пробовал. Пробовал отдельно все текстуры из Data так паковать и добавлять название архива в ini. Вроде проблем не заметил, когда тестировал. А вот с полными модами еще не проверял, ибо был уверен, что проблема в материалах, а не текстурах. Надо будет попробовать.
А раньше то я не новым архивом и настройкой формата делал, а просто добавлял папку через Arhive -> Ad folder.
avatar
0
143
Да, для текстур DDS формат, в ini нужно прописывать только, если архив не имеет плагина esp/esm
avatar
0
144
Спасибо за наводку! Пару модов таким способом запаковал, вроде работает.
А не подскажите, кроме формата в настройках ничего менять не нужно? И степень сжатия влияет на скорость чтения или нет? То есть есть смысл выбирать, без сжатия или оставить по дефолту нормальное?
А все остальные файлы просто добавлять без всяких настроек, как я понимаю?
avatar
0
145
Не нужно больше ничего менять, остальное для XBox. Остальные файлы в формат General
avatar
0
146
Понятно. Спасибо!
avatar
0
147
Забыл спросить. А скрипты нужно добавлять в Main архив, вместе с meshes и material или другой архив, с отдельной структурой?
avatar
0
148
всё в один архив, только если CBBE с бодислайдером используешь, пресете нельзя запаковывать вообще.
avatar
0
149
Ясненько, благодарю!
CBBE не использую и как то не планирую. Но на будущее учту, вдруг надумаю.
А вот еще, хотел спросить про ретекстуры и правки всякие без esp. Если их запаковать и добавить в ini, то грузиться они будут в той последовательности, что в ini идут? Или же читаться будут только те, что в оригинальных игровых архивах и без перепаковки последних в этом случае не обойтись?
В архивных версиях например Optimized Vanilla Textures или FAR, кроме архивов с текстурами имеется esp их для активации. Если в FO4Edit смотреть, то они пустые. Как их правильно создавать? Просто создать пустой esp с мастер файлом и все или это делается с помощью CK как то?
avatar
0
150
в ini грузятся по списку, esp пустой как хочь можно создавать, но я б этого не делал, каждый дополнительный esp в списке загрузок, это повод Ф4 лишний раз задуматься, лучше в ini прописывать или привязывать к уже существующим плагинам.
avatar
0
151
Я пробовал пустой esp создавать, но не видит игра архив с ним. В ini видит нормально.
А в ini нет ведь принципиальной разницы в структуре архива. В том плане, что не обязательно меши в [имя] - Meshes.ba2, материалы в [имя] - Materials.ba2 и так далее, а можно просто все Textures и Main?
И в какую стоку конкретно нужно это добавлять. Текстуры то в sResourceIndexFileList, насколько я понимаю. А вот все остальное в SResourceArchiveList? Или все, включая текстуры в SResourceArchiveList?
avatar
0
152
Textures и Main хватит
По разделам соответстенно
avatar
0
153
Ну тое сть, насчет архивов я предположил верно? Текстуры в sResourceIndexFileList, Мain в SResourceArchiveList?
avatar
0
124
КИТ обновляется с такой скоростью, что я просто пропускаю некоторые обновы, чтобы в удобное время взять все одним махом.
avatar
1
121
Обновлено 1.7.16.0
avatar
0
120
Интересно через беседку обновился версия 1.7.16.0 wink
avatar
1
115
Крякозабры не исправили. Прискорбно.
avatar
0
111
у меня при скачивании версия 1.7.13.0. Благодарствую за наводку... я не прочитал  smile
avatar
2
112
эх, возле кнопки СКАЧАТЬ слева написано почистить кэш smile
avatar
3
116
Дак не серым писать про это надо, а крупным красным шрифтом, чтобы ну никак не проглядеть не могли  biggrin
1-15 16-30 31-45 46-60 61-67
Извещения об обновлениях
avatar
.......
Таверна
Наши каналы
Друзья сайта
Последние комменты
11:23:47
Shefdus
Спасибо, конечно, за такой подробный гайд, но я не на столько глупый. В попытке открыть меню настрое...
11:23:30
krot2016
такое можно состряпать любому взсл пару гулей даже одного сотворил его не убиваемым и все пусть все ...
11:20:06
krot2016
ну что еще после выхода в содружество и затем вновь спустился в гнилую хреновину ждал сурпраиз двери...
11:05:12
Denzalll
У меня некоторые чайки под водой ходят  ...
11:04:11
Denzalll
Выглядит отлично ok
11:01:39
Yugov
Спасибо, буду ждать)
10:56:31
NOVAK
Скриншоты вам ничего не скажут - смотрите видео  07.12.2016
10:56:13
Jewelyn
может я слишком многого хочу от этого мода...

ПС
вот как бы я сделал ту часть, г...
10:21:00
k©קaso√®
да
10:18:56
krot2016
вот типа после сег обновления отката скачать не возможно нет фаила или был удален трапам пам типа ,н...