Покорение земель - строительство поселений / Conquest - Build New Settlements and Camping
Постройте новое поселение практически в любом месте Содружества!
Данный мод "Покорение земель - кемпинг и строительство поселений" от автора всем известного мода Frostfall для Skyrim. Мод добавит разнообразное снаряжение для кемпинга и возможность создавать совершенно новые поселения в любом месте Содружества, мод отлично будет сочетаться с обычным режимом игры, так и с новым режимом Выживания.
Обновление:1.3
- Теперь вы можете построить магазины/рестораны/бары в своих населенных пунктах из мода.
- Теперь вы можете построить кормушки для Браминов в своих поселениях из мода.
- Продавцы в населенных пунктах теперь работают корректно. Вам возможно потребуется переназначить их, уйти, подождать 24 часа и возвратиться в свое поселение из мода, чтобы изменения вступили в силу.
- Сейчас растения правильно растут в населенных пунктах из мода.
- Мод теперь правильно запускается когда вы находитесь в Далекой Гавани.
- Исправлена ошибка, при которой игрок мог умереть от радиации, голода или обезвоживания, при создании или ликвидации поселения.
- Исправлена ошибка, при которой сведения о поселении не обновлялись должным образом (пища, вода, население и т. д.), когда вы возвращались в поселение после путешествий.
- Для обновления, просто удалите старую версию и установить новую или поверх с заменой файлов.
Подробнее:
- Вы можете построить небольшой лагерь в любом месте игры, готовить еду, спать и так далее. Потом можете просто собраться и уйти или оставить свой след, расширяя свой лагерь в процветающее, полноценное поселение.
- Вы можете создавать оборудование для кемпинга, используя предметы в мире игры которые вокруг вас. Строить палатки, портативный генератор и многое другое.
- Все оборудование для кемпинга размещается через меню Мастерской, для удобного размещения, можете вертеть, крутить как угодно, ни как в другом подобном моде.
- Инвестируя средства/предметы в новый верстак, ваш маленький лагерь может стать полноценным поселением, со всеми преимуществами и неприятностями, которые имеются и в обычных игровых поселениях, вы можете налаживать линии снабжения, приводить НПС и компаньонов и так далее.
- Вы можете построить до 10 новых населенных пунктов.
- Вы можете собирать ваши лагеря и перемещать в другие места, также можете ликвидировать уже построенные полноценные поселения.
Как пользоваться: (также в игре все это будет описано в инструкции "Покорение земель" в Пип-бое в разделе "Разное", прочитайте в игре инструктаж если забудете что здесь написано)
1. Кемпинг
- Открыть свой Пип-бой, перейдите к разделу Помощь, и выберите пункт "Действие: Построить лагерь". Выйти из Пип-боя и разместите Лагерь-провиант на земле. После того, как вы разместите лагерь, вы можете разместить другое туристическое снаряжение с помощью специального меню в Мастерской.
- В лагере вы можете построить костер, установить казан для варки пищи, ломать оружие и броню, построить палатку, установить портативный генератор и освещение, спать в спальном мешке и многое другое.
- Совет: Вы можете устанавливать лагерь только тогда, когда достаточно далеко от городов и других населенных пунктов.
2. Строительство поселений
- После того как вы успешно создали лагерь, в меню Мастерской в лагере перейдите в Расширения > Мастерская. Разместите Мастерскую там, где вам нравится. Как только вы это сделаете, ваш лагерь будет собран и возвращен в инвентарь и будет создано ваше поселение.
- Вы можете назвать ваше поселение одним из 10 различных названий, и вы можете создавать до 10 различных населенных пунктов.
3. Ликвидация поселений
- Если вам не нравится поселение, которое вы создали, вы можете ликвидировать его, чтобы освободить одно из 10 доступных поселений. Для этого выберите Мастерскую и выберите Ликвидировать поселение. Прочитайте предупреждение и подтвердите свой выбор. Поселение будет разобрано.
СТРОИТЕЛЬСТВО ПОСЕЛЕНИЙ
- Поскольку данный мод позволяет построить поселение практически в любом месте, здравым смыслом будет правильное принятие решения, где разместить новое поселение. Помните следующие правила при размещении урегулирования.
* Убедитесь, что вы построили достаточное количество койко-мест, прежде чем пытаться отправить существующих поселенцев в ваше новое поселение, или же они просто смогут принять решение уйти. Если построить радиовышку, не имея установленной кровати, никакие новые поселенцы просто не смогут быть набраны.
* Если переселять поселенцев из очень далекого поселения в свое новое поселение, то есть шанс, что они могут не пережить путешествие и потеряться. Попробуйте переселять переселенцев из близлежащих населенных пунктов.
* Убедитесь, что поселенцы могут входить / уходить из вашего заселения или вы можете никогда больше их не увидеть.
* Мосты могут быть проблематичными для поселенцев, чтобы понять как им двигаться, так что новые поселения не должны строиться на мостах.
* В настоящее время в моде нет лимита на постройки, поэтому, стройте ответственно, с умом и чаще сохраняйтесь в несколько слотов.
* Если вы строите поселение в районе, в котором могут респауниться враги, то эти враги все равно будут возрождаться на месте вашего поселения время от времени.
* Не забывайте создавать и использовать колокол, если Вы не можете найти некоторых из ваших поселенцев.
* Строительство новых поселений в интерьерах должно работать, но приобретение ресурсов, необходимых для поддержания поселения в зданиях может оказаться проблематичным. А также не будет показываться маркер на карте мира.
ПРИМЕЧАНИЕ О ЛИНИИ СНАБЖЕНИЯ
- Вы можете создавать линии снабжения к и от ваших поселений из мода как обычно, но вы увидите сообщение "Загрузка линии снабжения..." при открытии Мастерской. Это может занимать несколько секунд, так как создаются данные соединяемых элементов Мастерской. Пожалуйста, будьте терпеливы, Мастерская откроется (или повторно откроется) в течении нескольких секунд. Это связано с тем, как работает базовая игра и поселения из мода должны обрабатывать подключенные линии снабжения специальным образом.
ИЗВЕСТНЫЕ ПРОБЛЕМЫ
* Созданное туристское снаряжение будет невесомое, поскольку оно хранится в Мастерской "кемпинга". Способ привязки веса к элементам без инвентаризации, хранящихся в Мастерской, пока не известен в настоящее время.
* Маркер края зоны постройки может мерцать при определенных углах камеры.
* В настоящее время продавцы Общих товаров, Оружия и Брони, созданные в поселениях из мода, не могут покупать или продавать что-либо. Больницы однако будут работать правильно.
* Если вы сохраните игру, а затем загрузите ее в то время, как ваш персонаж находится в поселении из мода, Пип-бой может изменить названия населенного пункта, например на "Содружество" или подобное название, вместо фактического названия поселения из мода. Это только эстетическая проблема и исправляется, если уйти из поселения, а затем сохраниться и загрузить игру снова.
FAQ
"Это мод изменяет работу и функционал населенных пунктов?"
Нет, этот мод не изменяет поселения в игре, и все будет нормально функционировать в населенных пунктах.
"Мои поселенцы ведут себя странно / у меня произошла ошибка."
Система расселения в Fallout 4, в оригинале игры имеет ряд существенных ошибок, а этот мод исправляет любые из них. Пожалуйста, убедитесь, что ошибки, которые вы испытываете, это не ошибка с самой системой заселения, как сообщалось другими игроками. В противном случае, пожалуйста, сообщите мне об ошибке в комментариях на странице мода. Пожалуйста, будьте максимально информативны и пишите на какой системе у вас проблемы (PC/XB1/PS4).
"Я создал поселение, но поселенцы кажется не хотят в него приходить и не появляются."
Смотрите выше в разделе ПОСЕЛЕНИЯ советы по размещению поселения. Они придут, если вы будете терпеливы, если есть кровати и что у них есть нормальный способ добраться до поселения пешком.
СОВМЕСТИМОСТЬ
* Должен быть совместим со всеми новыми модами на "разборы".
* Должен быть совместим со всеми модами, которые добавляют работоспособные элементы в существующие категории мастерской.
* Должен быть совместим со всеми модами, которые добавляют капитальный ремонт поселений или Мастерские.
Требования:
Fallout 4
УСТАНОВКА:(вручную или через менеджеры модов)
- Берем из архива файлы Conquest - Main.ba2, Conquest - Textures.ba2 и Conquest.esp и кидаем в папку Data в игре.
- Если устанавливаете вручную, то открыть файл plugins.txt по пути "C:\Users\%USERNAME%\AppData\Local\Fallout4\plugins.txt" и добавьте в него строку *Conquest.esp под Fallout4.esm и DLC или другими esm. файлами.
- Как устанавливать моды читайте в данной инструкции
УДАЛЕНИЕ:
- Обратите внимание, что Fallout 4 не поддерживает удаление модов из игры после того, как вы сохраните игру с загруженным модом. Если возникают ошибки после удаления, нет никаких решений, которые автор может сделать по этому поводу. В этом случае, пожалуйста, откатитесь к сохранению, которое не использовало ранее данный мод.
Чтобы удалить данный мод:
1. Ликвидируйте каждое построенное поселение и магазин / разберите каждый построенный элемент, который был размещен в населенных пунктах из мода.
2. Снесите все существующие лагеря.
3. Войдите в любое место через загрузочный экран. Сохраните игру.
4. Выйдите в главное меню игры и отключите мод в разделе модификации или в НММ менеджере.
5. Загрузите игру с последнего сохранения. Сохраните игру снова, но в другой пустой слот сохранений.
- Мод теперь удален.
На счет подземных поселений. Дык народ туда переселеть, воду/растения ставить на скравченную землю. Жить можно.
На счет разбора всякого лома. Дефолтно можно разобрать только то, с чем игрок может взаимодействовать открыть/сесть/пнуть/взрвать, все остальные "предметы" в игре "прекомбинированы" - их визуалы объединины в один - так что удалять собственно нечего. К счастью для "строителей" есть режим работы игры где прекомбинация отключена полностью или частично, явно или опосредованно. Здесь прекомбинация "рассыпана" и предметы разбирать/удалять можно выборочно. Но "палка" имеет два конца, второй совсем "не вкусный":
- рассыпанных предметов может оказаться очень много - дикие тормоза или падение видеодрайвера. Особенно это относится к подземельям.
- НПС слеп и туп. Для движения в мире он руководствуется системой заранее предопределенных областей. Естественно система (многоугольник с дырьями внутри которого может ползать НПС) исключает прекомбинированные препятствия чтобы нпс не "фантомил" сквозь стены. Не прекомпинированные НПС "видит" по отдельности. Дык, если рассыпать прекомбинацию и удалить "препятствия" то система останется, а НПС будут избегать "пустых" мест или шагать по воздуху по удаленным, вроде-бы, поверхностям..
Например, подъем на крышу-второй этаж на ферме Эбернети комбинированный, для НПС. Начальная часть (под которую не залезть) сделана системой, выше, там где "под" ходить можно выложена некомбинированными крафтабельными деталями. На втором этаже маркеры мастерской для точек анимации "отдыха". Если снести хижину, то каждый вечер на бывшем подъеме начинается "карусель" - НПС выстраиваются в очередь, каждый поднимается по воздуху, по первой части, и ввиду отсутствия второй плюхается на землю, и встает в конец очереди и так по кругу. Паранорм-зомби-развлекуха...
Так что лудшее место - во чистом поле, если Вы "эстет". Если нужно просто добыть еду/воду/лом, а все равно как и где шляются НПС (пусть даже бегает от коготя по светящемуся морю) ,то ставить поселение "до барабану" где - лишь бы можно было воткнуть нужное количество растений/добывалок/краватей. Волшебный "барабан" - settlement management software, вместо взаимодействия с НПС, а затем с объектом работы/кровати - выбор из списков на мониторе терминала, если оч надо найти - ставим метку на НПС и работаем как с квестом. А так, проверям - озадачен?, место для сна есть? - нет - выбираем из списка не занятых работ/кроватей.
Например, при ликвидации лагеря лут из мешка не пересыпается в инвентарь ГГ, а остается в мешке. Юзается как очень мощный чит, аналог "волшебного" ящика. (на самом деле "мешок" один и находится "где-то там", при "открытии" любого лагерного мешка в любом лагере открываются на обмен лутом не эти, а тот, тамошний).
Переменный вес в модах решается довольно просто - создается новый подкласс сортировки предметов, поскольку в панелях обмена этого подкласса нет (штатно - надо добавлять в панели) эти предметы не будут ни как отображаться. Ну дык подкласс составляют "гирьки" (подобно аптечным весам), разобрал что-то скриптом (здесь сложил/развернул лагерь) - скрипт убрал/добавил "маркирующий" предмет и составил соответствующий изменению вес путем манипуляций "гирьками" в инвентаре игрока.
Часть "недоработок", указанных автором, уже решены. Например, поведение/пропажа/недоступность и прочее для поселенцев - очень легко решаются в моде "settlement management software" - колокольчик и пляски с бубном ушли в прошлое.
Часть проблем остаетются подвешенными. Новое поселение все равно не полноценное во многих отношениях.
Например, поселение все равно "для механики игры" находится "где-то-там", а на месте при помощи скриптовых заглушек и разных помочей-подпорок "где-то-там" связано с интерфейсом игрока так, чтобы это выглядело как "здесь". Это связано со спецификой игры - в поселении с мастерской связан целый обвес (логических связей) из маркеров - игровых объектов у которых подавлено отображение. Для части маркеров расположение в пространстве все равно какое, для части - очень даже "какое". Конкретно, на карте линия каравана связывает маркеры ящиков мастерских. Маркером ящика автор не манипулирует и создав караван можно по его линии хода на карте увидеть где это "там". (караван на самом деле будет ходить правильно, поскольку ходит между центральными маркерами поселений а его автор "двигает" - это то место куда в самом начале поместили мешок лагеря) Собственно это единственное место возможного расположения всех маркеров из ходя из логики мода. Там будут возникать поселенцы, от него пляшут границы поселения и т.п. Поскольку это единственное место которое игрок маркирует на поверхности земли - из скрипта поверхность недоступна. Тоже самое и с нападением на поселение - нужны маркеры спавна где будут возникать враги... Нет маркеров для спавна - нет нападения, куда и как их ставить? и т.п.
"То же самое и с нападением на поселение - нужны маркеры спавна где будут возникать враги... Нет маркеров для спавна - нет нападения, куда и как
их ставить?"
Недавно построил возле убежища 111 свой дом для отдыха. Получил сообщение, что надо его защитить. Три рейдера, причем один прямо в помещении сидел на моем диване. Непонятно, как он туда попал, обычных входов нет, только лифт института. Видимо, враг реагирует на мастерскую. Кстати, метка стояла на мастерской, когда я туда прибыл.
Лично мне не надо в моем домике, а не поселении, иметь нападения врагов. Так что "отсутствие маркеров" для меня благо Хватит беготни в защите других поселений за глаза.
Кто-то говорил, что там нельзя строить?
Это локализаторы идиоты, ибо автокинотеатр перевели как ресторан. А что там на карте указано, то дело десятое. На сараях тоже много чего пишут, а там дрова лежат.
Разработчики вообще не предполагали, что ГГ вернется в 111, а то, что не можно там спать и ожидать какое-то время обосновано тем, что в начале игры мы должны выбраться оттуда, а не спать и сидеть на стульях. Это сплошной код и автор не убрал его или не смог. В любом случае есть дополнение на строительство убежища.