• Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Модератор форума: k©קaso√®  
Форум - gamer-mods » TESV: SKYRIM LE » Skyrim - Плагины и моды » Модный дом для семьи. (Гайд поможет сделать дом из мода, пригодным для семьи.)
Модный дом для семьи.
07.01.2016 в 21:33:26, сообщение 1
Offline
Модмейкер
Исследователь
63 постов
Всем приветы. Этот гайд поможет вам сделать созданный вами дом, (или любой дом из мода) пригодным для обитания ваших детей и жены. В сети на эту тему я нашёл всего пару статей, и они не совсем точные, и требуют некоторых пояснений. Лично у меня не получилось по этим гайдам создать рабочий дом для семьи. Но благодаря собственной настойчивости, недюжинной силой воли и неизбывному стремлению к саморазвитию (упрямство, бессонница, и "блин, чем бы заняться!?"), я выяснил все детали необходимые для полноценного функционирования всех плюшек из Heartfire. Которые авторы и переводчики статей пропустили, или посчитали необязательными.
Итак, начнём адаптировать дом.

Для этого потребуются установленные:
1. DLC "Heartfire"
2. Creation Kit
3. Модификация "Hearthfire multiple adoptions". Для переселения семьи в адаптированный, с помощью этого руководства, дом.
4. Ну и собственно сам дом, с которым будем работать.

Открываем редактор Creation Kit, загружаем дополнение Heartfire и выбранный вами плагин с домом (не забудьте сделать этот плагин активным). В доме обязательно должны быть проложены и финализированы навмеши.
Как внутри, так и снаружи. Как это сделать почитайте гайды по навмешам.
Первым делом следует поставить центральный XMarker. Ищем его в:
ObjectWindow - WorldObjects - Static

Или в поле Filter пишем XMarker. Положите его на пол, где-нибудь в центре дома. Правой клавишей нажимаем на маркер (или двойное нажатие левой), выбираем Edit.  Откроется окошко, в котором находим вкладку LocationRefType и там выбираем LocationCenterMarker.

Кровать Довакина.
Наличие супруга(и) у Довакина, как бы намекает на двуспальную кровать, и даже если вы ещё не обзавелись своей половинкой, двуспалку нужно разместить в доме. Правой клавишей жмем на кровать, снова Edit. И в окне редактирования идём на вкладку Ownership, в поле Faction ставим PlayerBedOwnership. Тем самым застолбив за собой эту кровать.

Вернёмся к центральному Xmarker и привяжем его (создадим реф-ссылку на предмет) к кровати. Открываем окно редактирования маркера. Но в этот раз направимся на вкладку LinkedRef. В пустом поле жмем правой клавишей и выбираем New.Откроется ещё одно окно, в нём выбираем SelectReference in RenderWindow и появившимся прицелом щёлкаем два раза левой клавишей мыши по двуспальной кровати. Затем в поле Keyword выбираем ключ SpouseBedKeyword.

Нажимаем Ok. На вкладке LinkedRef появилась ссылка на нашу кровать. Нажав Ok закрываем окно редактирования. Таким образом мы указали супругу(е) гденаходится супружеское ложе. Чтобы он(а) не оказались в постели компаньона(конфуз). В принципе, этого должно быть достаточно. Но я использую ещё один Xmarker. Из окна ObjectWindow вытаскиваем XMarker и кладём на кровать. Открываем окно редактирования кровати и через вкладку LinkedRef привязываем кровать к маркеру, также поставив ключ SpouseBedKeyword. Полагаю, так можно привязать несколько кроватей, которые вы и ваш супруг сможете использовать (мало ли, в семейной жизни всякое бывает.) А этот кроватный маркерпривязываем к центральному маркеру, тоже с SpouseBedKeyword.
Поздравляю теперь у четы Довакин есть свои койко-места!
Теперь пометим сундук для Довакина куда дети будут ложить подарки. В окне редактирования выбранного сундука, на вкладке LocationRefType ставим HouseContainerRefType.

Жмём Ok. С сундуком всё.
Детские кровати.
Их должно быть не меньше двух. "Hearthfire multiple adoptions" даёт возможность взять максимум 6 детей. Значит нет смысла ставить больше шести кроватей. Хотя конечно можно и 20 поставить, но использоваться будут только шесть случайно выбранных из двадцати. Выбирая кровати для детей смотрите чтобы в названии присутствовало слово Child(ребёнок),например, NobleBedChildSingle01R. Это кровати для детей. Конечно ребёнок может использовать и большую кровать. Но при проигрывании анимации, когда чадо ложиться на взрослую кровать, оно (чадо,стало быть) вытягивается до размеров взрослого человека, а при вставании с кровати сжимается обратно. Смотрится это действо жутко, как в японском ужастике.
Итак, детские кровати расставлены, теперь отдадим их во владение детям. Правый клик мыши по кровати.Вкладка Ownership, в поле Faction выбираем BYOHRelationshipAdoptionChildOwnerFaction.

Далее можно пойти двумя путями:
1. В настройках кровати, на вкладке LocationRefType, ставим BYOHAdoption_ChildBed. Кровать готова к использованию.
2. Я использую второй вариант, мне он кажется более надёжным. Уже известный нам Xmarker положим на кровать и ставим в его настройках BYOHAdoption_ChildBed, на вкладке LocationRefType.

Кровать готова к использованию. Эту же процедуру проделываем со всеми детскими кроватями.
Сундуки.
Помимо кроватей детям нужны места для складирования своих вещей. Это могут быть сундуки, тумбочки, комоды. Найти их можно в
ObjectWindow -WorldObjects - Container.
Но я рекомендую использовать сундук PlayerHouseChest. Он изначально пустой, и как следует из названия создан специально для дома игрока.
Итак, опять идём на вкладку LocationRefType и выбираем BYOHAdoption_ChildChest. Всё просто. И так со всеми сундуками для детей.
Двери.
Чтобы члены вашей семьи могли выходить из дома, следует настроить двери которые ведут на улицу(если, конечно, вы не Синяя Борода или домашний тиран). На двери главного входа\выхода в LocationRefType выбираем HouseMainDoorRefType. Если есть второй выход, то в настройках этой двери ставим HouseBlackDoorRefType.Чёрный ход, зачем он нужен я не понял, и в своём доме второй выход не делал.
Приём пищи.
Кроме сна и собирательства, дети ещё и едят. К счастью, в Скайриме вырезаны походы в гипермаркет и сервировка стола. Дети сами где-то добывают съестное. Нужно просто указать им места где они могут поесть. Для этого на тех стульях и лавках (на которых вы хотите чтоб дети принимали пищу), во вкладке LocationRefType ставим ключ BYOHAdoption_ChildDinningTable. Или под обеденный стол положим Xmarker с тем же ключом.
Досуг.
Для мальчиков нужно выделить место под тренировочный манекен. Хотя бы для одного, лучше двух. Находятся они в:
ObjectWindow - WorldObjects - Activator
и называются CombatDummy.
Опять используем Xmarker, снова LocationRefType и ключ BYOHAdoption_ChildDummy. И помещаем маркер внутрь манекена.

Для девочек ставим маркеры "игра с куклой". Минимум два. Называется этот маркер IdleChildPlayDollMarker. Найти можно в:
ObjectWindow - Miscellaneous - IdleMarker.
Там вообще много маркеров, которые могут сделать ваш дом оживленным. О некоторых я расскажу позже. Итак, располагаем IdleChildPlayDollMarker на полу, и в LocationRefType ставим BYOHAdoption_ChildPlayDoll.Теперь в этом месте ваша дочь будет играть с куклой.
Маркеры.
Маркеры нужны чтобы обитатели вашего дома знали, что делать и как себя вести. Начнём с обязательных маркеров для вашей семьи.
Вытаскиваем очередной Xmarker и ложим его на пол. Вкладка LocationRefType и выбираем BYOHAdoption_ChildSandboxHome. Этот маркер сообщает детям что это внутреннее помещение их дома. И вести себя надо соответственно. Дети будут бродить по дому и взаимодействовать с предметами, и другими маркерами. Если дом большой, следует разместить несколько таких маркеров. Также если в вашем доме несколько этажей, то на каждом этаже должен быть такой маркер.
Следующий Xmarker разместите в детской комнате. А на вкладке LocationRefType поставьте BYOHAdoption_ChildSandboxRoom. Думаю, очевидно, что этот маркер обозначает комнату для детей, и дополнительных разъяснений не нужно.
Теперь недалеко от входа ставим сразу два одинаковых Xmarkera. Не вплотную друг к другу, но рядом. В LocationRefType выбираем BYOHAdoption_ChildSceneMarker. Именно возле этих маркеров происходит сценка, когда дети ссорятся, и один жалуется на другого.
Теперь немного сложнее. В
ObjectWindow - Miscellaneous -IdleMarker
находим SweepIdleMarker и вытаскиваем штук 5-6 этих маркеров в локацию с домом. Мы свяжем эти маркеры реф-ссылками и создадим круговой путь по которому будет ходить ребёнок, и время от времени (когда подойдёт к соответствующему маркеру) заниматься домашней работой. В основном это подметание полов. Правой клавишей заходим в настройки первого маркера, и движемся на вкладку LinkedRef. В пустом поле жмем правой клавишей и выбираем New. Откроется ещё одно окно, в нём выбираем SelectReference in RenderWindow и появившимся прицелом щёлкаем два раза левой клавишей мыши, по другому SweepIdleMarker. Нажимаем Ok, и снова Ok. От одного маркера к другому протянулась жёлто-зелёная стрелочка. Всё в порядке, так и должно быть. Таким образом связываем все маркеры в круг.

Ребёнок будет ходить какое-то время по этому маршруту, от маркера к маркеру. Теперь расставляем эти маркеры по дому. Выступ на одной из сторон маркера, указывает направление движения. После того как расставили маркеры, выберите один или два маркера (можно
больше) подойдя к которым, дитё достанет метёлку и начнёт мести пол. В настройках выбранных маркеров, на вкладке LocationRefType поставьте BYOHAdoption_ChildPatrolChorus. Сделайте два разных маршрута. Можно просто копировать маркеры(Ctrl+D).
Неплохо бы разместить в доме ещё несколько необязательных маркеров. Вот наиболее интересные на мой взгляд.

ObjectWindow - Miscellaneous - IdleMarker:

AlchemyLabIdleMarker - НПС иногда читает, иногда пьёт или просто стоит.
ChickenFeedingMarker - кормит птиц(этот маркер логично будет поставить на улице, впрочем как хотите)
CleanWeaponIdleMarker - чистит оружие (требуется оружие в инвентаре)
ComeThisWay - машет руками, подзывая к себе
DA13AfflictedPrayIdleMarker - молится
DB07ArnbjornInjuredMarker - сидит на полу.
DBAventusAretinoRitualMarker - стучит рукой по полу ("чёрное таинство")
DBSoupServeIdleMarker - кашеварит
DrinkPotionIdleMarker - выпивает зелье, если есть в инвентаре, вытирает рот
dunCGHadvarCExploreIdle - вроде как плачет, вытирая слезы
EmptyIdleMarker - руки на поясе
FlowersIdleMarker - что-то поднимает с пола
GetAttentionIdleMarker - сильно машет руками
IdleFarmingMarker - работает с тяпкой в саду, на грядках
LockPickIdleMarker - взламывает отмычкой дверной замок
LookFarMarker - смотрит вдаль
MQ201HoldingDrinkTrayIdleMarker - держит поднос с посудой
PointFarMarker - указывает пальцем на что-то
PlayDrumMarker - играет на барабане (без звука)
PlayFluteMarker - играет на флейте (без звука)
PlayLuteMarker - играет на лютне (без звука)
StudyMarker - думает очём-то
T02AscendFemaleMarker - нпс парит невысоко над землёй
TavernDrinkingMarker - пьяный, машет кружкой
WarmHandsCrouchIdleMarker – греется, сидя у костра
WarmHandsIdleMarker - греется стоя
WritingLedgerIdleMarker - что-то записывает в книгу

Есть ещё интересные маркеры в Furniture.

ObjectWindow - WorldObjects - Furniture

BucketCarryFillMarker - ведром зачерпывает воды из реки
HammerTableMarke - стучит молотком по столу
HammerWallMarker - стучит молотком по стене
LayDownMarker - лежит наполу, руки за голову
LeanTableMarker – стоит, опёршись руками о стол
PickaxeMiningFloorMarker - машет киркой (добывает руду)
PrayCrouchedSandboxMarker - молитва
RailLeanMarker - опирается на забор
SitCrossLeggedMarker - сидит по-турецки
SitLedgeMarker - сидит на краю, свесив ноги
WallLeanMarker - прислоняется к стене
InvisibleChairMarker - невидимый стул. Можно расположить на сундуке или ещё где-нибудь. Где НПС сможет сидеть как на стуле.

Теперь, когда синтерьером закончили, пора переместится в экстерьер. То бишь, на улицу перед домом.
Во дворе дома ставим центральный XmarkerLocationRefType ключ LocationCenterMarker. Если ваш дом находится не в городе, поставьте маркер XMarkerHeading на то место где будет находится ваша лошадь, пока вы дома. Рядом с центральным маркером нужно поставить ещё Xmarker. И на вкладке LocationRefType выбрать BYOHAdoption_ChildSanboxOutside. Этот маркер сообщит детям, что это двор дома.
Недалеко от входной двери положите Xmarker, чтобы питомец ваших детей знал где дверь в дом. В LocationRefType ставим BYOH_AdoptionPetDoorMarker.
В настройках входной двери следует поставить BYOHHouseFrontDoor.
Если дом за чертой города, то нужно наставить маркеры для игры в прятки. Ежели дом в городе, то не надо. В городах маркеры уже должны быть расставлены.
Выбираем места где дети могут прятаться, и ставим  XMarkerHeading, на вкладке LocationRefType ставим WIGamesHideAndSeekMarker. И этот маркер копируем по всем этим местам. Но в пределах локации дома.

Осталось лишь создать два новых файла, чтобы игра воспринимала наш дом как Дом. Идём в
ObjectWindow - WorldData - Location
Правой клавишей щёлкаем на любой локации и выбираем New. Открылось окно настройки новой локации. Вполе ID напишите название ячейки вашего дома (в окне CellView), добавив в концеIntLocation.
Также, если дом за городом, создаём ещё одну локацию, но в конце надо добавить ExtLocation. Мы сделали две локации. Для интерьера и экстерьера. Моя ячейка называется _Elukoht, значит локации получились _ElukohtIntLocation и_ElukohtExtLocation

Теперь настроим их.

Настройка ...IntLocation
В поле Name впишем имя ячейки и Interior. В моём случае _ElukohtInterior.
ParentLocation - Выбираем родительскую локацию. Т.е вашу ...ExtLocation(у меня _ElukohtExtLocation). Или если дом в городе, то следует выбрать локацию этого города. Например, WhiterunLocation.
WorldLocationMarkerRef – не нужно
WorldLocationRadius  – не нужно
HorseMarkerRef -  – не нужно
Music - можно выбрать звук для локации, или оставить Default.
UnreportedCrimeFaction - это тоже не трогаем.
Keywords - выбираем ключи для дома. Правой клавишей нажимаем в пустом поле и выбираем Add. В открывшемся окне ищем BYOHHouseLocationKeyword, нажимаем Ok. И так же ставим остальные ключи, по очереди. LocTypeDwelling, LocTypeHouseLocTypePlayerHouse.

Настройка ...ExtLocation
Советую загрузить ячейку с экстерьером дома.
Name - впишем имя ячейки и Exterior. В моём случае _ElukohtExterior
ParentLocation - выбираем локацию того владения в пределах которого находится дом. Например, ReachHoldLocation(Предел)или RiftHoldLocation(Рифтен).
WorldLocationMarkerRef - Нажимаем SelectReference и прицелом выбираем центральный Xmarker (с жёлтым прямоугольником) во дворе дома.
HorseMarkerRef нажимаем кнопку SelectHorseMarker и выбираем XMarkerHeading который мы поставили для лошади.
Music - можно выбратьзвук для локации, или оставить Default.
UnreportedCrimeFaction - это тоже не трогаем.
Keywords - выбираем ключидля дома. BYOH_LocTypeHomesteadBYOHHouseLocationKeyword, LocTypeHabitation. Нажимаем Ok.

В окне CellView, (поле WorldSpace - Tamriel)для удобства советую переименовать ячейки на которых находится ваш дом.

Теперь заходим в настройки ячейки екстерьера дома. Правой клавишей, Edit. В поле Location ставим созданную нами ранее ...ExtLocation. У меня это _ElukohtExtLocation. И так делаем с каждой ячейкой на которой стоит ваш дом.

Переходим в ячейки интерьера. Правая клавиша - Edit, вкладка CommonData, В поле Location ставим ....IntLocation. Если дом состоит из нескольких ячеек, то тоже самое делаем с каждой ячейкой.
На вкладке interiorData, в поле encounter zone желательно поставить NoResetZone, чтобы не сбрасывались сундуки и манекены. Попросту отключим так респаун ячейки.
Ну вот вроде бы и всё. Осталось, использовать в игре заклинание "Благословение дома" и обживать новые владения.

По ссылке ниже доступен файл esp с домом«Элукохт», который я создал в процессе написания данного руководства. Его можно использовать как образец или основу для создания своего дома.
«Элукохт» готовый дом. В нём есть торговец, оранжерея(климатрон),
ковальня и бронница. Кровати для спутников и детей. В броннице есть манекены и
стойки для оружия. Также, есть пустые стенды, которые я планировал использовать
для уникальных предметов. Но пока не стал делать, ибо долго. В ковальне всё для
крафта. Климатрон – комната с грядками.

https://yadi.sk/d/to4-9pXzmkgkk
01.07.2016 в 13:41:26, сообщение 2
Offline
Модмейкер
Горожанин
7 постов
Snatex, вот бы еще видео гайд на данную тему)вобще было бы круто)
21.08.2016 в 21:49:00, сообщение 3
Offline
Проверенный
Горожанин
5 постов
Пытался адаптировать дома по вашей методе. Увы…
Сначала построил дом на острове Ривервуда (и частично на столбах, над рекой). Вроде бы сделал всё как вы писали. За исключением одного понятного момента. Локация месторасположения - Riverwood01 и переименовать, по понятным причинам, нельзя. Дом пытается благословиться, но "Это место не подходит для моей семьи".
Пошёл обходным путём. Дверь в крепостной стене Вайтрана и интерьер некоего "скрытого дома" не имеющего наружной коробки. Для себя пойдёт. Увы, хотя дом и благословляется и Люсия радуется, в дом она не идёт. "Я должна собрать вещи…" И всё на этом.
А делать дом  где-то за городом мне неинтересно. Основная задача как раз в том, чтобы дети не в нескольких метрах бродили от дома, а могли бегать по улицам. Да и хватает загородных домов и смысла строить ещё один, нет.
Да, играл с альтернативным стартом. Вряд ли это может повлиять. Но…
30.08.2016 в 23:14:50, сообщение 4
Offline
Модмейкер
Адепт
97 постов
Дрейк, попробуйте в настройках Cell на вкладке InteriorData  из выпадающего списка OwnershipFaction выбрать PlayerFaction. И в настройках двери на вкладке Ownership то же самое. Почему-то ни в одном гайде это не указано, а без принадлежности игроку дом не благословляется.
11.09.2016 в 13:35:37, сообщение 5
Offline
Проверенный
Горожанин
5 постов
Цитата linkon ()
Дрейк, попробуйте в настройках Cell
Извините, давно не заглядывал на страничку.  Спутник после отпуска их из команды живут, едят, спят и тому подобное. У меня не получается финализировать навмеши внешней локации. Сначала сделал дом так, чтобы дверь была просто поперёк существующих навмешей. Потом удалили лишние, сделал свои (файл, увы, не сохранил). Чего-то  я неправильно делаю. А раз нет зелёного треугольника у внешней двери, дети в дом не идут. Хотя да, надо попробовать.. Просто делал другой вариант - дверь в крепостной стене Вайтрана и внутренняя локация (интерьер). Тот вариант благословляется, но девочка, что в Вайтране радуется, благодарит, но в дом так и не приходит.
Спасибо за подсказку,. Попробую, хотя бы благо славления добиться.

Что-то я не то наделал. удалите, пожалуйста лишние. Не разберусь как это сделать самому.
11.09.2016 в 13:41:04, сообщение 6
Offline
Проверенный
Горожанин
5 постов
Цитата linkon ()
Дрейк, попробуйте в настройках Cell
Извините, давно не заглядывал на страничку. Дом благословляется. Спутник после отпуска их из команды живут, едят, спят и тому подобное. У меня не получается финализировать навмеши внешней локации. Сначала сделал дом так, чтобы дверь была просто поперёк существующиъ навмешей. Потом удалили лишние, сделал свои (файл, увы, не сохранил). Чего-то  я неправильно делаю. А раз нет зелёного треугольника у внешней двери, дети в дом не идут.
11.09.2016 в 13:42:21, сообщение 7
Offline
Проверенный
Горожанин
5 постов
Цитата linkon ()
Дрейк, попробуйте в настройках Cell
Извините, давно не заглядывал на страничку. Дом благословляется. Спутник после отпуска их из команды живут, едят, спят и тому подобное. У меня не получается финализировать навмеши внешней локации. Сначала сделал дом так, чтобы дверь была просто поперёк существующиъ навмешей. Потом удалили лишние, сделал свои (файл, увы, не сохранил). Чего-то  я неправильно делаю. А раз нет зелёного треугольника у внешней двери, дети в дом не идут.
11.09.2016 в 13:51:26, сообщение 8
Offline
Проверенный
Горожанин
5 постов
Цитата linkon ()
Дрейк, попробуйте в настройках Cell
Извините, давно не заглядывал на страничку. Дом благословляется. Спутник после отпуска их из команды живут, едят, спят и тому подобное. У меня не получается финализировать навмеши внешней локации. Сначала сделал дом так, чтобы дверь была просто поперёк существующиъ навмешей. Потом удалили лишние, сделал свои (файл, увы, не сохранил). Чего-то  я неправильно делаю. А раз нет зелёного треугольника у внешней двери, дети в дом не идут.
11.09.2016 в 18:40:41, сообщение 9
Offline
Локализатор
На все руки мастер
833 постов
Snatex, отличная тема и понятный гайд! Хоть и не собираюсь обзаводиться семьей узнал много полезного! Спасибо!
14.09.2016 в 01:16:24, сообщение 10
Offline
Модмейкер
Адепт
97 постов
Дрейк, спутники остаются в доме благодаря другому моду, мод на усыновление детей никак на это не влияет. Вы можете поселить их хоть на улице. А благословляется только дом, принадлежащий игроку. Если не поможет, значит не все условия выполнены. Экспериментируйте и у Вас все получится))
04.12.2017 в 00:20:14, сообщение 11
Offline
Проверенный
Горожанин
3 постов
Народ, кто диалог добавить детям на переселение ? вся эта возня с маркерами бессмыслица, если не будет этого диалога...
10.05.2018 в 18:09:12, сообщение 12
Offline
Модмейкер
Исследователь
63 постов
Цитата bora ()
Народ, кто диалог добавить детям на переселение ? вся эта возня с маркерами бессмыслица, если не будет этого диалога...
Для этого потребуются установленные:
1. DLC "Heartfire"
2. Creation Kit
3. Модификация "Hearthfire multiple adoptions". Для переселения семьи в адаптированный, с помощью этого руководства, дом.
4. Ну и собственно сам дом, с которым будем работать.
====
Пункт 3, ответ на ваш вопрос.
17.09.2018 в 19:54:34, сообщение 13
Offline
Модмейкер
Горожанин
7 постов
Наконец то разобрался,не с первого раза но все же получилось!Благодарю за гайд!
04.06.2019 в 21:51:29, сообщение 14
Offline
Проверенный
Горожанин
1 постов
ребят,а кто подскажет почему спутники не хотят заходить в дом? я свободно туда сюда перемещаюсь,а они "извини не могу"(((
20.08.2019 в 18:27:03, сообщение 15
Offline
Проверенный
Горожанин
2 постов
Доброго дня!У меня такая проблема, с домом все нормально. Дети приходят,живут и т.д.! Усыновил троих, потом решил женить довакина. После свадьбы жена соглашается идти в новый дом. но не идет туда.Живет в своем доме.Дети в диалогах говорят про маму и рынок,но мамы дома нет))).И после свадьбы  уже других детей усыновить не получается!!!В диалогах пропадает дом! Д. говорит : я могу тебя усыновить и т.д., ребенок спрашивает а у тебя есть дом? А в отетах "Пока нет" Хотя ранее усыновленные продолжают жить играть и т. д. И дом благословляется!! ВОТ ТАКАЯ БЕДА )))
Форум - gamer-mods » TESV: SKYRIM LE » Skyrim - Плагины и моды » Модный дом для семьи. (Гайд поможет сделать дом из мода, пригодным для семьи.)
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:
Gamer-mods.ru © 2012 - 2024. Все права защищены. Копирование материалов без указанной активной ссылки на данный сайт запрещено.