|
|
Модератор форума: k©קaso√® |
Форум - gamer-mods » Creation Kit » Все о Creation Kit для Skyrim LE » Артефакторика, часть четвертая: Зазубренная кирка (Принцип работы зачарования Кирки.) |
Артефакторика, часть четвертая: Зазубренная кирка |
26.04.2024 в 20:52:31, сообщение № 1
Всем привет! Это очередная часть цикла статей "Артефакторика", где мы рассматриваем в СК специфику работы зачарований на Уникальных артефактах, и сегодня мы рассмотрим чары действительной уникального в Скайриме оружия - Зазубренной кирки. Вы спросите - что в ней такого уникального? Ну да, по отдельности составные чары Кирки - урон электричеством и улучшение навыка Кузнечества - не являются чем-то примечательным. Нас интересует сам концепт чар Кирки: это единственное ОРУЖИЕ, сочетающее в себе ОРУЖЕЙНЫЕ и АМУЛЕТНЫЕ чары! И сейчас мы наглядно разберемся как это устроено. Для примера я возьму эффект "Высасывание магии" в качестве оружейных чар и "Магическую броню" - для эффекта брони. Сначала перейдем в Object Window - > Magic - > Magic Effect и откроем сам магический эффект "Высасывание магии" (рис. 1) рис. 1 Сразу меняем ID (у меня это - 1EnchAbsorbMagickaFFContact001) и его название, это важно - чтобы в будущем можно было безопасно вносить в эффект разнообразные изменения и не менять уже существующий эффект. Все основные графы эффекта - Casting Type и Delivery - остаются без изменений! Это основа для классического оружейного зачарования, его можно оставить без изменений. (при желании, можно изменить другие графы: поменять Школу эффекта, изменить базовый коэффициент потребления энергии (Base Cost) - он влияет на количество потребляемой энергии при ударе или внести новое условие срабатывания эффекта - например расширить список NPC, на которых эффект НЕ БУДЕТ срабатывать) Здесь мы закончили. Сохраняем и переходим к другому эффекту. Я выбрал "Магическую броню" уровня заклинания "Железная плоть" (рис.2) рис.2 Обратите внимание на графу Casting Type (она выделена красным) - в ней мы должны указать "Постоянный эффект". Позже я объясню почему. Здесь мы закончили. Сохраняем наш новый эффект. А теперь очень важный момент: мы переходим к той части, где эти два взаимно-исключающих эффекта пересекаются. Снова возвращаемся к нашему оружейному эффекту и смотрим на рис.3 рис.3 Обращаем внимание на выделенную красным нижнюю часть - Equip Ability. Именно эта функция наделяет нас пассивно-действующим эффектом, который мы "построили" выше (у меня это - "Железная плоть", ID - 1ArmorFFSelf50) Примечание: работает в качестве Способности, даруемой оружием при его экипировке. Далее нам нужно создать саму эту пассивную Способность. Для этого перейдем в Object Window - > Magic - > Spell - > Способность, находим и открываем способность "Мастерство кузнеца" (его ID - dunVolunruudPickaxeAbEquip) и смотрим на рис.4 рис.4 ID и Название меняем на свои. Type, Casting и Delivery - остаются без изменений. В части "Effects", в открывшемся окне "Effect Item" мы указываем ID нашего эффекта Магической брони (у меня это - 1ArmorFFSelf50) Силу эффекта - Magnitude - можно указать свою. Сохраняем нашу новую Способность. Осталось только добавить свежесозданную Способность в Оружейный эффект, в графу "Equip Ability". (переходим в Object Window - > Magic - > Magic Effect, находим эффект "Высасывание магии" и указываем ID новой способности как на рис.3 (у меня это - 1dunAbsorbSpellAbEquip)) Всё! Наши новые чары готовы! Осталось только создать новое Зачарование для оружия: переходим в Object Window - > Magic - > Enchantment и создаём новое / меняем существующее Зачарование для Типа - Оружие. Не забудьте назначить новое Зачарование на оружие по вашему выбору!! На сегодня это все! Всем удачи и спасибо за внимание!! |
| |||
| |||