Улучшенное Драконье дыхание / Better Dragon Breath
Автор: Fixer90
Версия:1.0.1
Перевод:Solti_03
Описание:
Я сделал этот мод из-за своего каприза. Я ожидал лучшего огненного дыхания после получения заключительного слова Огненное дыхание. Я действительно надеялся сделать это подобно драконам: чтобы был более продолжительный луч преисподней! Но, что я получил? Тот же старый огненный шар, который наносит немного больше урона. Я собрался опубликовать этот мод, но я обратил внимание на другой мод под названием "Dragonfire". Он делает именно то, что и мой мод, но у него не было специальных трёх слов крика дракона. Автор изменил таймер крика огненного дыхания на 3 секунды для первого слова и сделал его более мощным!!! А мой мод делает то, что и в моде Dragonfire, но все очень сбалансировано. Таймеры не изменяются в течении первых двух слов и не изменяют свои свойства. Третье слово является более мощным и дыхание огня более продолжительное, но таймер увеличен примерно до 20 секунд. Это касается как морозного, так и огненного дыхания драконов.
Требование:
- Skyrim
Установка:
Содержимое архива поместить а папку data в игре и активировать в лаунчере.
Лично от меня: Очень даже неплохая задумка автора! Думаю полезный мод.
Будет ли этот мод или мод Dragonfire совместим с модом Dragon soul relinquishment ?
Пользуюсь модом LFox Improved Shouts от проверенного автора-лучший мод на переработку криков ! Он изменяет огненное дыхание, морозное дыхание и смертный приговор. Себе ещё оставил - чистое небо, стремительный рывок, бесплотность ( для прыжков с большой высоты-лень спускаться с Глотки Мира). Обнаружение жизни и смерти у меня на шлеме Серого Лиса, а фус-ро-дой зачаровываю некоторое оружие... Все остальные крики удалил-чтоб не захламляли меню ....
PS-Иногда в результате использования Шёпота ауры глаза Довакина начинают светиться, как у драугра.
Решение: введите в консоли player.addspell 000f71d1. Затем закройте консоль, снова войдите в неё и введите player.removespell 000f71d1
То, что с "Taper", это дополнительное действие магэффекта после окончания его ОСНОВНОГО действия, например - доп урон от заклинаний огня.
Конкретней:
Taper Duration - время дополнительной длительности после окончания основной.
Taper Weight - сила в начале этой доп длительности, а не основной.
Taper Curve - опять же, влияет на снижение силы на протяжении этой доп длительности.
Причём следует уточнить, что эти параметры прописываются в магэффекте, тогда как основные Magnitude (сила) и Duration (длительность) прописываются в заклинании/зачаровании рядом со ссылкой на этот магэффект.
"И Время крика найдено 100% можно кричать постоянно))))) Только 5 предметов зачаровать по 20% крика."
Мда... А не проще было бы просто увеличить силу того же амулета Талоса в 5 раз, чтобы добиться того же эффекта?
Мда... А не проще было бы просто увеличить силу того же амулета Талоса в 5 раз, чтобы добиться того же эффекта?
Лол. Player.setav shoutrecoverymult 0 - и пой как Карузо, никаких кулдаунов.
Вообще то моды на баланс и чит-моды - это совсем не одно и то же
Оно то да, вот только консолью лучше пользоваться только при необходимости. Эти скриптовые команды такие непредсказуемые...
А вот от изменения значения в зачаровании нечего плохого не будет, если, конечно, знаешь, что делаешь.
В любом случае и тот и другой способ - откровенное читерство.
А на счёт "Что в данном случае непредсказуемого?" скажу так - может, и ничего. Тем не менее, никогда не знаешь, где, когда и почему может споткнутся игра, так что лучше не давать ей дополнительного повода в виде консольных команд, в которых нет необходимости. Мне это подсказывают результаты многочисленных тестов, которыми я мучил свои моды во время проверок на вшивость. Иногда результаты были такие, что слова подобрать трудно.
И я ничего не говорил о необходимости читов. Вы написали: "В любом случае и тот и другой способ - откровенное читерство.". Я ответил: "Что есть читерство в абсолютно одиночной игре - каждый решает сам для себя, так что давайте не развивать эту тему."
Здесь не про необходимость, а про то, что считать читерством, а что нет.
А про необходимость я говорил в смысле использования консольных команд вообще.
Удачи и процветания!
Creation Engine - более другой движок, делали его сами беседки, хотя и не отрицали что немало позаимствовали у Gamebryo.
По сути движки разные, общее у них есть, но так же можно сказать что все 3D игры построены на Quake engine.
Движок Морровинда - он и есть движок Морровинда. Да, он наворочен, да, лучше оптимизирован, но это всё равно движок морры. Не надо иметь алмазные глаза, что бы видеть что это то же самое соприкановение с миром: те же анимация, коллизии, правила взаимодействия. В Обливионе это смотрелось свежо, не спорю. В скайриме - терпимо, хотя как по мне, именно ограниченность движка убивает игру сейчас, пять лет спустя. В шестой части он будет смотреться насмешкой над игроками, как это есть сейчас в фоллауте.
Вот если бы их собрать вместе, да сделать нормальную настройку через МСМ...
К сожалению, маги у беседки вообще никогда толком не получались. В Обле они были откровенно слабоваты, а в Морре - так и вовсе неиграбельны без сторонних модов или читерской алхимии.