
Buildable Skyrim | Билдостроибельный Скайрим
Основная идея мода
Изначально, целью этого мода было сделать так, чтобы довакин, по сравнению с обычными бандитами, стражниками, солдатами или магами, не был какой-то имбой. Кто-то наверное скажет "Есть же Реквием", а я скажу, что Реква делает Скайрим хардкорным как какой-нибудь Дарк Соус, я же хотел сделать из Скайрима некое подобие Варбанда, чтобы на силу воина влияли не его перки, а то, на сколько хорошо он пользуется тем или иным видом оружия или носит броню, а так же само его снаряжение. В некотором роде так и получилось.
Глобальные изменения
Для начала, я переделал все перки, которые влияли на урон оружием и защиту брони, теперь за эти параметры отвечают непосредственно уровень навыка, как для игрока, так и для NPC. Чтобы урон или защита не были низкого уровня, я изменил показатели брони и урона за уровень навыка. Теперь с каждым уровнем навыка урон оружия увеличивается на 1,4%, а брони на 1%. Так же я изменил значения в формуле вычисления блокирования и сопротивления урона. Блок оружием теперь не зависит от типа оружия врага, как в оригинале, оно теперь вообще не зависит от типа оружия и является для всех постоянной, пока вы не прокачается перки или не зачаруете броню. Ну а блокирование щитом теперь больше зависит от самого щита, и, спойлер, самый эффективный щит теперь это щит, который можно получить только после 40-го уровня выполнив... один квест. Формула сопротивления урону в ваниле была 3n+0.12AR, где n это количество экипированных элементов брони, а AR рейтинг брони, таким образом кап сопротивления урону в 80% достигалось при 4-х экипированных элементах брони и 567 единиц рейтинга брони. Я же убрал базовые 3% сопротивления за элемент доспеха и изменил скалирование с 0,12 до 0,25, таким образом, кап брони теперь составляет 320 единиц. Так же я убрал дополнительные 50 ед. здоровья, магии и запаса сил у игрока, и уменьшил бонус с 10 до 5 единиц за уровень. Чтобы враги не казались слабыми, я изменил значения в работе автолевинга.
Нет абуза профессий.
Почему я убрал абуз профессий? Во-первых, абуз профессий позволял сделать имбу из воина или вора, но никак не влиял на силу мага (не считая банки алхимии), а мне нужен был баланс, а во-вторых, я считаю его багом. Дело в том, что урон и защита, при заточке, на всех уровнях, кроме легендарного, имеет постоянное значение (Хорош. -- +1, Качеств. -- +3, и т.д.), легендарный же уровень, на мой взгляд, должен был иметь постоянное значение +10 ед., но при абузе профессий, этот показатель растёт с арифметической прогрессией в шаг +1,8 ед. по не известному мне принципу. Я очень долго пытался разобраться, по какому принципу это всё вычисляется, но у меня ничего не вышло, так что я решил просто убрать абуз профессий.
Сбалансированные зачарования
Я думаю многих бесил тот факт, что получив какую-нибудь уникальную вещь, будь то броня или оружие, оно было в разы хуже того, что вы могли создать сами. Чтобы исправить этот недочёт разрабов, некоторые мододелы усиливали артефакты, я же подошёл к этому вопросу с другой стороны -- я ослабил все зачарования, которые вы можете наложить на оружие и броню таким образом, что они всегда слабее тех, что на артефактах, и, наберите побольше воздуха, не дают возможность добиться нулевого манакоста. Да, теперь имеет смысл вкладываться в магию. Так же, я удалил из ЛВЛлистов всё оружие с эффектом "Хаотический урон", теперь он уникален для "Дубинки защитника" и его нельзя снять. Вы наверное уже поняли, что предметов с эффектом повышения навыков зачарования, алхимия и кузнечное тоже больше нет в уровневых списках, но дело в том что я так же убрал все предметы с чарами на увеличение уровня навыков ношения брони, заменив их одним зачарованием на увеличение класса брони. Что касается уникальных предметов с такими чарами, то либо я изменил чары, либо и вовсе удалил эти чары. Например, кольцо Серебряной руки больше не даёт усиление кузнечного дела, теперь оно даёт +25% к красноречию, зачарование снять нельзя.
Небольшие изменения магии
1. Двойной каст теперь усиливает в 2 раза, но тратит меньше магии. Т.е., если спел наносит 50 урона и тратил 100 маны с одной руки, то при двойном касте он будет наносить 100 ед. урона и тратить 150 ед. магии. Изначально, целью этого мода было сделать так, чтобы довакин, по сравнению с обычными бандитами, стражниками, солдатами или магами, не был какой-то имбой. Кто-то наверное скажет "Есть же Реквием", а я скажу, что Реква делает Скайрим хардкорным как какой-нибудь Дарк Соус, я же хотел сделать из Скайрима некое подобие Варбанда, чтобы на силу воина влияли не его перки, а то, на сколько хорошо он пользуется тем или иным видом оружия или носит броню, а так же само его снаряжение. В некотором роде так и получилось.
Глобальные изменения
Для начала, я переделал все перки, которые влияли на урон оружием и защиту брони, теперь за эти параметры отвечают непосредственно уровень навыка, как для игрока, так и для NPC. Чтобы урон или защита не были низкого уровня, я изменил показатели брони и урона за уровень навыка. Теперь с каждым уровнем навыка урон оружия увеличивается на 1,4%, а брони на 1%. Так же я изменил значения в формуле вычисления блокирования и сопротивления урона. Блок оружием теперь не зависит от типа оружия врага, как в оригинале, оно теперь вообще не зависит от типа оружия и является для всех постоянной, пока вы не прокачается перки или не зачаруете броню. Ну а блокирование щитом теперь больше зависит от самого щита, и, спойлер, самый эффективный щит теперь это щит, который можно получить только после 40-го уровня выполнив... один квест. Формула сопротивления урону в ваниле была 3n+0.12AR, где n это количество экипированных элементов брони, а AR рейтинг брони, таким образом кап сопротивления урону в 80% достигалось при 4-х экипированных элементах брони и 567 единиц рейтинга брони. Я же убрал базовые 3% сопротивления за элемент доспеха и изменил скалирование с 0,12 до 0,25, таким образом, кап брони теперь составляет 320 единиц. Так же я убрал дополнительные 50 ед. здоровья, магии и запаса сил у игрока, и уменьшил бонус с 10 до 5 единиц за уровень. Чтобы враги не казались слабыми, я изменил значения в работе автолевинга.
Нет абуза профессий.
Почему я убрал абуз профессий? Во-первых, абуз профессий позволял сделать имбу из воина или вора, но никак не влиял на силу мага (не считая банки алхимии), а мне нужен был баланс, а во-вторых, я считаю его багом. Дело в том, что урон и защита, при заточке, на всех уровнях, кроме легендарного, имеет постоянное значение (Хорош. -- +1, Качеств. -- +3, и т.д.), легендарный же уровень, на мой взгляд, должен был иметь постоянное значение +10 ед., но при абузе профессий, этот показатель растёт с арифметической прогрессией в шаг +1,8 ед. по не известному мне принципу. Я очень долго пытался разобраться, по какому принципу это всё вычисляется, но у меня ничего не вышло, так что я решил просто убрать абуз профессий.
Сбалансированные зачарования
Я думаю многих бесил тот факт, что получив какую-нибудь уникальную вещь, будь то броня или оружие, оно было в разы хуже того, что вы могли создать сами. Чтобы исправить этот недочёт разрабов, некоторые мододелы усиливали артефакты, я же подошёл к этому вопросу с другой стороны -- я ослабил все зачарования, которые вы можете наложить на оружие и броню таким образом, что они всегда слабее тех, что на артефактах, и, наберите побольше воздуха, не дают возможность добиться нулевого манакоста. Да, теперь имеет смысл вкладываться в магию. Так же, я удалил из ЛВЛлистов всё оружие с эффектом "Хаотический урон", теперь он уникален для "Дубинки защитника" и его нельзя снять. Вы наверное уже поняли, что предметов с эффектом повышения навыков зачарования, алхимия и кузнечное тоже больше нет в уровневых списках, но дело в том что я так же убрал все предметы с чарами на увеличение уровня навыков ношения брони, заменив их одним зачарованием на увеличение класса брони. Что касается уникальных предметов с такими чарами, то либо я изменил чары, либо и вовсе удалил эти чары. Например, кольцо Серебряной руки больше не даёт усиление кузнечного дела, теперь оно даёт +25% к красноречию, зачарование снять нельзя.
Небольшие изменения магии
2. Перк "Бесшумные заклинания" больше не влияет на крики.
3. Перки "Новичок школы разрушения"-"Мастер школы разрушения", теперь, по мимо уменьшения затрат маты, увеличивают урон заклинаний своего уровня на 25%, а перки усиленное пламя, мороз и молния, усиливают только на 10/20%, вместо 25/50%. Оба эти эффекта перемножаются, 1,25*1,2=1,5, так что особо ничего не поменялось. Это было сделано для того, чтобы ослабить чары на оружие.
4. Перк магическая броня усиливает в 1,5/2/2,5 раза, это было сделано для того, чтобы магу было сложнее достигнуть капа, и актуальность спелла "Драконья шкура" не терялась.
Сопротивление, поглощение магии и снижение веса брони.
Как я уже говорил, перков, увеличивающих класс брони больше нет, их заменили перки, уменьшающие вес брони на 10/20/30/40/50 %, знак коня теперь тоже уменьшает вес брони лишь на 50%. Перк на увеличение класса брони при ношении полного комплекта заменён на перк, которой так же уменьшает вес брони ещё на 20%, ну а перк увеличивающий класс брони при полном однотипном комплекте брони, теперь увеличивает сопротивление стихийному урона на 25% при ношении полного (не обязательно однотипного) комплекта брони. Ну а перки, которые убирали вес брони, теперь уменьшают урон от стрел. Перк "Защита от стихий" в ветке блокирования теперь уменьшает урон стихий лишь на 25%. Расовые абилки норда и данмера теперь уменьшают урон стихий холода и огня лишь на 30%, а бретона на 15%. Перки на сопротивление магии и атронах в ветки изменения слабее в два раза, как и камень атронаха и "Шкура дракона" у бретонов. Таким образом, без оберегов, максимально возможное поглощение магии (с абилкой бретона и сетом Мирака) = 80%. Это было сделано для того, чтобы сопротивление магии и стихии, а так же обереги, были более актуальны.
Изменение рас
Думаю все согласятся, что этот мод не назывался бы "Билдостроибельный Скайрим", если бы я не изменил расы. Что меня бесило в ваними, так это то, что не важно, какую расу ты выберешь, у тебя всё равно получится такой же имбовый воин/вор и такой же убогий маг. Я решил это изменить и дал всем расам расовое усиление оружия и расовые ограничения брони. Принцип простой, если в ванили у расы было базовое значение скилла одноручного оружия 25, то он получает бонус 25% к урону одноручным оружием, если уровень навыка был 20 или 15, то на 20% и 15% соответственно. Если у расы было базовое значение уровня тяжёлой брони 25, он не получает ограничений, если 20, он получает ограничение в 5%, если 15 -- 10%. Таким образом лучшие в обращении с одноручным оружием -- редрагрды, с двуручным -- норды, лучшие лучник -- босмеры, мастера ношения тяжёлой брони -- орки, в лёгкой броне у всех как минимум ограничение в 5%. По мимо этого, я так же добавил расам особенности, исходя из их культуры, или других особенностей:
Аргониане -- единственная раса, способная восстанавливать здоровье пассивно (все остальные вынуждены пить зелья или использовать магию восстановления).
Альтмеры -- все заклинания расходуют на 10% меньше магии
Босмеры -- тетива лука натягиваются на 5% быстрее (да, теперь босмеры реально лучшие лучники)
Бретоны -- призванное оружия наносит 10 ед. дополнительного урона.
Данмеры -- тут немного по подробнее. Изначально, я думал сделать из данмеров сильных пиромантов, и дал им +20% к усилению огня, но эффект получился имбовым, пришлось отказаться. Потом я думал уменьшить им манакост огненных заклинаний, но не получилось, игра начала крашиться. Я решил изучить их культуру и дать им какой-то баф связанный с их культурой, и, извините за хвастовство, но как по мне, это лучшее изменение для данмеров, которое можно было придумать. Я назвал это "Служители Трибунала", т.е. их усиление связано с тремя даэдра, Азура, Мефала и Боэтия. Если, помолившись в храме трибунала, вы получили благословение Азуры, то при касте спелла "Гнев предков" к вам на помощь приходит дух предка, который сражается на вашей стороне. Если вы получили благословение Мефалы, то при касте спелла "Гнев предков" урон огнём, мечами и кинжалами, увеличивается на 50%. Если вы получили благословение Боэтии, то при касте спелла "Гнев предков" получаемый урон снижается на 50%. Будучи вампиром или вервольфом, вы не получаете усилений от трибунала.
Имперцы -- заклинания обереги эффективнее на 20% и расходуют на 20% меньше магии.
Каджиты -- изучая навыки взлома Ученик -- мастер, вы можете открывать соответствующие замки без отмычки с помощью когтей.
Норды -- изначально, я хотел поменять их скилл "Боевой клич" на новый, под названием "Победа или Совнгард", который при активации должен был усиливать норда когда он получает урон, но, после того, что я сделал с данмерами, я передумал, и добавил их похожую фичу. Помолившись Талосу, вы получаете дополнительный баф, "Грёзы о Совнгарде". Под этим бафом, ваши силовые атаки расходуют на 50% меньше запаса сил и наносят на 25% больше урона, и этот урон усиливается когда вы теряет здоровье. Как и в случае с данмерами вы не получаете бафа если будучи вампиром или вервольфом.
Орки и редгарды пока без изменений. Орков я наверное не буду менять, так как "Ярость берсерка" и без того мощная вещь, а вот с редгардами всё сложнее, ибо я просто не представляю, что можно с ними придумать.
Совместимость, рекомендации и требования
Не совместим с модами, которые делают то же самое, т.е. с Реквиемом, и прочих модов которые изменяют расы, перки, алхимию и зачарование.
Со всем остальным должен быть совместим. Версия тестовая, и будет ещё обновляться, так что если будут какие конфликты, пишите комментарии.
Советую с этим модом ставить моды на боёвку и усиление врагов, особенно драконов.
Требования:
Skyrim LE
Неофициальный патч USLEEP
Расовое развитие навыков
Фикс дистанции удара
Установка стандартная, просто закидываете папку "Data" из архива в папку с игрой.
Важно! Это тестовая версия, и в дальнейшем обязательно будут изменения. Более того, я открыт для предложений
Основной архив (149 КБ)Сервер №1
Внимание: Автор данной темы имеет право удалять комментарии пользователей, если комментарии не соответствуют правилам сайта. Если ВЫ как пользователь считаете, что ваш комментарий был удален без каких-либо на то причин и без основания, то можете написать автору данной темы, и спросить, за что был удален ВАШ комментарий, с предоставлением причины удаления, исходя от правил сайта.
Расам следует дать больше разнообразия в талантах и способностях, сейчас мне нравится только Норд, его способность более-менее интересна и подходит воину, хотя и привязана к божеству Талоса.
Если у персонажей отсутствует пассивная регенерация здоровья, а игрок хочет отыграть чистого воина без магии и с минимальной прокачкой алхимии, то нужны альтернативные источники восстановления здоровья, например добавить перк с пассивной или активной (раз в сутки) регенерацией, можно дать баф повышенной регенерации после отдыха, можно переработать ванильную пищу, что бы она давала небольшую регенерацию, и нужно переработать магазины алхимии, что бы там всегда продавались и возобновлялись в продаже зелья восстановление атрибутов, потому что в ваниле их 1-2 штуки в каждом магазине и после приобретения они почти там не респавнятся. Так же удалить из игры или минимизировать респавн пищи и зелий в открытом мире.
Если сборка про билды, то необходимо убирать ванильный абуз прокачки до 255 уровня, т.е. при сбрасывании навыка на легендарный уровень делать так, что бы сбрасывались только перки, а само значение древа оставалось на 100. Плюс необходимо определить максимальный уровень сборки, например 50-ый и поставить блок на прокачку выше этого уровня. Тогда персонажи будут действительно получаться уникальными в зависимости от своей расы, прокачки и вложенных перках. В ином случае, если каждый персонаж сможет качаться до хотя бы 100 уровня, то толку в сборке не вижу, ибо и так и так получится на все руки мастер, в не зависимости будет он стрелять на 5% быстрее или призывать оружие с 10 доп. уроном - это не важные показатели на хай лвле.При всём подобном раскладе, урон должен быть фиксированный 100%/100%, без экспертов, легендарных сложностей и т.д. - это всё сделано для школьников, аля тыкать бандита 10 000 раз. Нужно ребалансить врагов, наделять их перками, способностями, магией, усиленными ядами, повышенными атрибутами скорости атаки, бега и т.п. сложность игры заключается в этом.
Это пока всё, что вспомнил.
Есть серия модов "Триумф", можешь какие-то вещи взять оттуда, модуль на расы например, посмотри модуль на пищу, на зелья, хотя на мой взгляд их следует уже переделывать. Так же посмотри модуль "Триумф общий баланс", там я так же урезал лут, менял кучу всего. У меня ещё есть свой модуль на врагов, но я его не выкладывал, он мне не нравится (проще скрестить Combat Evolved с Rebith Monsters и доработать то, что получилось под свою сборку). Ещё делал модуль на собственные артефакты, которые чуть дополняют билды персонажей, например уникальные сеты брони с эффектами которые не встречаются в ванильной игре, уникальные ожерелья, кольца, но несколько авторов не разрешили выложить броню их авторства в общий доступ, поэтому это тоже не выкладывал. Для сборки с билдами не будет лишним, если дополнишь игру такими предметами.
Если всё качественно будет реализовано, я с удовольствием поиграю в твою сборку, а то в свою играть уже скучно.
Я не читал описание, но примерно Билд-строительство Скайрима, Создание билдов в Скайриме, Билдостроительный Скайрим, Билдостроение Скайрима, Билд-возрождение Скайрима. Билд-расширение, Изменение билдов Скайрима. Билд-изменённый Скайрим.