• Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Модератор форума: k©קaso√®  
Форум - gamer-mods » Creation Kit » Все о Creation Kit 64 для Skyrim SE-AE » Кракозябры в Creation Kit для SSE (Как загрузить Creation Kit для Skyrim SE без кракозябров.)
Кракозябры в Creation Kit для SSE
20.11.2016 в 18:54:30, сообщение 1
Offline
Модмейкер
Горожанин
6 постов
Все кто скачал архив CP1251 до 22.11.2016 1800 пере закачайте! внесены изменения.

Тема для мододелов и переводчиков модов, ну и для тех кто просто хочет поковыряться в модах biggrin

Открыть фото с кракозябрами

Открыть фото без кракозябров

Перейдём сразу к делу.
Так как Creation Kit для игры Skyrim SE работает с стринг-файлами русской кодировкой CP1251, мы их дадим ему (Ссылка) в архиве описание, после копирования стринг-файлов  в папку Data и добавление строк в файл CreationKit.ini или созданный CreationKitCustom.ini и с тем и с тем работает, как описано ( здесь Важный твик:) у вас СК загрузится безкракозябров.

После создания мода или правки из игры Скайрим ваш мод с кодировкой CP1251 + с стрингами, будет отображаться в игре нормально, кроме одной проблемы, в некоторых словах (Ч) станет маленькой (ч) но есть ещё кое что, если у вас стоят моды с кодировкой CPUTF-8 то с этими стринг-файлами они будут отображаться кракозябрами. Тогда вам придется удалять стринг-файлы с кодировкой CP1251, а моды кодировать в CPUTF-8 с помощью программ переводчиков или пере сохранить при помощи SSEEdit, но не всегда с ним это срабатывает. В общем я предоставил информацию и файлы как поступать с этим выбирать вам.

PS: Для тех кто пользуется прогой Wrye Bash оригинальный архив с стринг-файлами (Ссылка).

Примечание: Все стринг-файлы оригинал из игры SSE но с изменённой кодировкой.
22.11.2016 в 18:16:43, сообщение 2
Offline
Модмейкер
Горожанин
6 постов
Цитата anizorda ()
anizorda
Не за что, рад что пригодилось biggrin Понял, перенесли тему.
12.01.2017 в 16:26:01, сообщение 3
Offline
Модмейкер
Горожанин
4 постов
Ничего не понял из описания ! Что делать то ? Объясните пожалуйста нормальным языком !
10.04.2017 в 13:50:26, сообщение 4
Offline
Локализатор
Исследователь
72 постов
А если я изначально использую (и адаптирую) все моды под UTF-8, как быть?
10.04.2017 в 16:06:41, сообщение 5
Offline
Проверенный
Горожанин
6 постов
-А если я изначально использую (и адаптирую) все моды под UTF-8, как быть?
Удалить/переименовать папку с 1251-стрингами, чтоб и в игре не мешалась, в Data например в String_ (WryeBash, sseTranslator могут использовать оригинальные стринги из bsa) и конвертировать мод в utf-8 при помощи sseTranslator (буквально "пара кликов").
1251-стринги (ANSI) нужны только русско-язычным моддерам для удобной работы в СКх64 и последующей конвертации своего труда в utf-8 (уже без них).
Например, "просто пересохранить" олдримовский мод, но уже конвертированный в utf-8, можно (нужно) и без ANSI-стрингов.
10.04.2017 в 22:27:38, сообщение 6
Offline
Локализатор
Исследователь
72 постов
Ну, кодировку я изменяю в xTranslator... а сам редактор, выходит, никак с UTF-8 не подружить? И надо ли, если в нём никакая работа и не ведётся, кроме пере-сохранения esp?
11.04.2017 в 14:29:48, сообщение 7
Offline
Проверенный
Горожанин
6 постов
Да, переводчику не нужны ansi-стринги, вполне достаточно "пересохранять", ориентируясь по EDID'ам и не трогая текстовых полей... Такая же беда и с FO4. Конечно, жаль что с юникодом в СК "всё не так просто", как у xEdit'a, но на сегодня, только анси-стринги позволяют работать не англо-язычным моддерам.
Но что интересно, когда я "мержил" по канонам esm от "райской долины-бани" (без анси-стрингов), то в результирующем окне version control все измениния отображались нормальным русским шрифтом...
03.04.2018 в 17:31:06, сообщение 8
Offline
Проверенный
Горожанин
3 постов
Русифицированные операционные системы работают в кодировке СР1251 разработанная для кирилицы не нами, следовательно разработанное ПО  тоже русифицируется в СР1251, СК  в среде utf8  отображает кирилицу в английской ОС  (utf8) как надо, но в русской ОС этого не происходит. Ну и что делать, если у нас СР1251 - системное требование ОС?
Если попроще объяснить то нужно подсунуть файлы стрингов как бы из нерусифицированной ОС путем переименования каждого файла с  _russian на _english и установить в игру, в  CreationKitCustom.ini естественно прописать  sLanguage=English, следовательно СК  будет работать с ними в СР1251, а игра с ними же в UTF-8. После создания мода  сохранить в UTF-8 с помощью SSETranslator, и папку со стрингами никуда удалять-переименовывыть не надо, она в игре постоянно, во всяком случае у меня так работает. Переименованные strings.

Все вышесказанное годится для работы с модами в кодировке СР1251 и как только мод будет переведен в UTF в СК естесственно отображение будет неправильным , поэтому данное решение годится только для конвертирования для модов в кодировке 1251. 

Для дальнейшей удобной работы, придется перенести папку strings в папку с другим названием например CP1251 чтобы игра ее не видела , а для СК прописать путь к этой папке, тогда по идее это будет работать во всех случаях, где прописать мне не ведомо, но кто реализует эту идею видимо и решит путаницу с кодировками.
14.04.2018 в 22:12:14, сообщение 9
Offline
Проверенный
Горожанин
3 постов
Мда, век живи век учись, оказывается что проблему решили еще два года назад, достаточно поставить русские стринги от SE настроить xTranslator и перевести все моды в СР1251 и все станет на свои места, что поделать пришлось переводить обратно в СР1251, чтобы весь инструментарий тоже был на русском, теперь все работает как надо, именно это предлагали мододелы, но переводчики и кто занимался конверсией решили не добавлять недостающих файлов а переводить в utf8, ломая тем самым среду для инструментария , для тех кто не пользуется разницы ни какой , а вот кто пользуется головная боль. Здесь инструкция стринги и почему это произошло подробнее.
15.04.2018 в 10:05:54, сообщение 10
Offline
Локализатор
Исследователь
72 постов
Цитата Lanin ()
именно это предлагали мододелы, но переводчики и кто занимался конверсией решили не добавлять недостающих файлов а переводить в utf8, ломая тем самым среду для инструментария , для тех кто не пользуется разницы ни какой , а вот кто пользуется головная боль.
Это что за "мододелы" предлагали, Криста и её прихвостни что-ли? Не льстите им. Теперь к делу, много ли кому и часто ли нужен русский язык в редакторе? Я адаптировал к SE уже больше сотни модов, и лишь пару раз мне приходилось копаться в моде через редактор - и гораздо удобней это делать с английской версией мода, предварительно поменяв язык игры на английский. Никакой путаницы с кодировками нет и быть должно: UTF-8 - безоговорочный стандарт для игры и всех без исключения модов на неё. Если нужно адаптировать мод от LE - первым делом меняем его кодировку, потом уже всё остальное. Инструкция для чего писана?
10.05.2018 в 19:52:01, сообщение 11
Offline
Проверенный
Горожанин
3 постов
Кто такой Криста с прихвостнями мне неизвестно, т.к. не занимаюсь интернет - склоками. Судя по вашей логике, автор этой темы тоже видимо чей-то прихвостень, ведь он тоже самое пишет. UTF-8 и UTF-16 это кирилица, а Юникод - UTF  это не совсем кодировка, хотя бы поверхностно ознакомьтесь,  прежде чем говорить о стандартах. Инструкция невнятно изложенная годится только для простейших модов (что делать например с файлами json.?)  и видимо для тех кто не пользуется СК, спасибо, но мне гораздо удобнее руководство от разработчиков (Bethesda & прихвостни). Мне нужен был полноценный порт LE -> SE и обратно, без всяких оглядок на кодировки, и это хорошо работает  т. е. редактируя esp в СК64 свободно можно запускать как в SE , так и в LE. И если отбросить всех прихвостней, то в итоге получается , что в старой кодировке гораздо проще портировать моды, более того в UTF (Кирилица)  многие моды сложно запустить или вообще  отказываются работать, а это где-то 40-50%, так что ваши утверждения лишили русскоязычного сегмента  этих модов, да вы и сами понимаете, что при переводе уже портированного мода он отказывается работать, так что переводите моды которые переводятся, успехов.
11.05.2018 в 00:36:30, сообщение 12
Offline
Локализатор
Исследователь
72 постов
Цитата Lanin ()
UTF  это не совсем кодировка, хотя бы поверхностно ознакомьтесь,  прежде чем говорить о стандартах
Вы меня прекрасно поняли, не придирайтесь к словам.
Цитата Lanin ()
Инструкция невнятно изложенная годится только для простейших модов
Остров Саммерсет (SE) - Summerset Isle SSE
Цитата Lanin ()
что делать например с файлами json.?
Ничего. Конвертировать нужно только меши, причём с умом.
Цитата Lanin ()
и видимо для тех кто не пользуется СК
Я пользуюсь СК при адаптациях, читайте инструкцию внимательней.
Цитата Lanin ()
т. е. редактируя esp в СК64 свободно можно запускать как в SE , так и в LE
BSA-архивы (+ меши в них) и кодировки разных версий скайрима не совместимы между собой.
Цитата Lanin ()
в UTF (Кирилица)  многие моды сложно запустить или вообще  отказываются работать, а это где-то 40-50%, так что ваши утверждения лишили русскоязычного сегмента  этих модов, да вы и сами понимаете, что при переводе уже портированного мода он отказывается работать
Это что ещё за бред сивой кобылы? Примеры есть или звёздобол?
21.06.2018 в 15:55:01, сообщение 13
Offline
Проверенный
Горожанин
1 постов
Установил стринс и у меня начала зависать программа creation kit после загрузки Skyrim.esm
02.09.2018 в 22:52:21, сообщение 14
Offline
Проверенный
Горожанин
1 постов
Creation Kit зависает из за того, что создается EditorWarnings и раздувается до 100+ мб из за ошибок в переводе, что со стрингами, что без.
11.09.2018 в 22:05:40, сообщение 15
Offline
Проверенный
Горожанин
3 постов
Цитата ahiles0000 ()
добавление строк в файл CreationKit.in
Здравствуйте. Подскажите, что именно необходимо добавить. Какие строки?
Форум - gamer-mods » Creation Kit » Все о Creation Kit 64 для Skyrim SE-AE » Кракозябры в Creation Kit для SSE (Как загрузить Creation Kit для Skyrim SE без кракозябров.)
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:
Gamer-mods.ru © 2012 - 2024. Все права защищены. Копирование материалов без указанной активной ссылки на данный сайт запрещено.