Модератор форума: k©קaso√®  
Форум - gamer-mods » Раздел для локализаторов » Все для локализации модов » Руководство по локализации модов - I (Подробная инструкция для переводов модов и плагинов)
Руководство по локализации модов - I
01.08.2014 в 11:21:08, сообщение 1
Online
Администраторы
Искусник
497 постов
Приветствуем всех начинающих и желающих научиться переводить
моды и плагины для игры "Skyrim LE/SE и Fallout 4"


Объясню вам как можно подробно и понятно, как переводить любой мод для игры Skyrim и предоставляю для скачивания необходимые программы и свои наработки для облегчения вам перевода. Но для начала, поясню базовые понятия модов. И, что каждый важный аспект может из себя представлять.

Пример общих терминов:


Необходимые программы для перевода:




Рекомендуемая утилита xTranslator для игр Skyrim LE, Skyrim SE, FalloutNV, Fallout 4

03.02.2016 в 11:25:21, сообщение 65
Offline
Проверенные
Горожанин
6 постов
Люди, а где можно попросить чтобы перевели мод?
15.02.2016 в 22:42:38, сообщение 66
Offline
Модмейкеры
Горожанин
4 постов
Несколько слов о том, что не надо переводить.

Существуют моды, добавляющие виджеты (иконки, шкалы, датчики; например, frostfall, iNeed, SkyUI) либо меняющие уже имеющиеся. Среди скриптов SkyUI есть тот, что настраивает позиционирование виджета - это ski_widgetbase.pex. Работа виджетов, добавляемых модом, регулируется скриптами, расширяющими именно этот скрипт. Привожу выдержку из исходника этого скрипта (исходник найден в версии SkyUI 4.1):
Код
; @interface
string property HAnchor
   {Horizontal anchor point of the widget ["left", "center", "right"]. Default: "left"}
   string function get()
      return _hAnchor
   endFunction
   
   function set(string a_val)
      _hAnchor = a_val
      if (Ready)
         UpdateWidgetHAnchor()
      endIf
   endFunction
endProperty

; @interface
string property VAnchor
   {Vertical anchor point of the widget ["top", "center", "bottom"]. Default: "top"}
   string function get()
      return _vAnchor
   endFunction
   
   function set(string a_val)
      _vAnchor = a_val
      if (Ready)
         UpdateWidgetVAnchor()
      endIf
   endFunction
endProperty

Здесь описаны 2 свойства (параметра) скрипта - привязка якорной точки виджета по горизонтали и вертикали. Имеется ввиду точка, от которой рисуется виджет на экране. Теперь обратите внимание на строки в фигурных скобках - это комментарии разработчика, показывающие, что принимают эти параметры и их значения по умолчанию. Если написать по-человечески (и максимально по-русски), то якорная точка может быть, например, вверху по центру, или в правом нижнем углу виджета, потому что каждый из 2-х параметров принимает одно из трёх разрешённых значений. И если в MCM (Mod Config Menu - Меню настройки мода) есть возможность настроить позиционирование в координатах, то знайте - координаты настраиваются не для виджета, а для якорной точки, от которой рисуется виджет. К чему я всё это расписываю:

Ни в коем случае не переводите строки в скриптах (.pex) такого содержания, если это единственное слово без прочих знаков и без пробелов: "left", "center", "right""top" и "bottom"! Потому что скрипт, принимая "не то слово", установит значение по умолчанию (top left). А это в свою очередь приведёт к багу виджета при позиционировании его с правой и/или нижней стороны экрана. Поскольку якорная точка в левом верхнем углу виджета, он будет как бы рисоваться за пределами экрана, и его не будет видно (разве что позиционировать виджет слева по центру или вверху по центру, если вам не мешает компас).
Такая проблема была устранена в SkyUI 4.1 и Frostfall 2.5 в своё время с участием Администратора данного сайта и человека, написавшего эту лабуду, основное я выделил, а если нужно разжевать причину, осилите весь пост. Извините, всё!
23.05.2016 в 13:54:07, сообщение 67
Offline
Пользователи
Горожанин
1 постов
26.05.2016 в 08:32:35, сообщение 68
Offline
Проверенные
Горожанин
8 постов
Как быть с этим?
27.05.2016 в 10:27:48, сообщение 69
Online
Администраторы
Искусник
497 постов
Цитата Alohakin ()
Как быть с этим?
распаковывать bsa. и уже потом переводить напрямую скрипт с МСМ меню, вы же МСМ меню хотели открыть в bsa.? если в bsa. файл с МСМ меню в скрипте сделан, то придется bsa. распаковывать и открывать скрипты pex. и переводить, а если бы МСМ меню было не в скрипте а в текстовом файле txt., то тогда бы прога увидела его в bsa. и открыла, а так нет.
28.05.2016 в 08:11:58, сообщение 70
Offline
Локализатор
Горожанин
13 постов
Как на этот сайт выложить моды?
18.07.2016 в 19:18:30, сообщение 71
Offline
Проверенные
Горожанин
9 постов
A если мод,скажем,на корейском?С помощью какой программы можно перевести?В транслэйторе я что то не наблюдаю выбора корейского языка "исходным".
18.07.2016 в 20:37:40, сообщение 72
Online
Администраторы
Искусник
497 постов
Цитата Agroid ()
A если мод,скажем,на корейском?С помощью какой программы можно перевести?В транслэйторе я что то не наблюдаю выбора корейского языка "исходным".
а вот тут я даже не знаю как быть, корейских strings файлов у меня нету, увы
18.07.2016 в 20:53:33, сообщение 73
Offline
Проверенные
Горожанин
9 постов
Цитата k©קaso√® ()
а вот тут я даже не знаю как быть, корейских strings файлов у меня нету, увы
Что ж,спасибо.Буду искать.
11.10.2016 в 23:30:05, сообщение 74
Offline
Проверенные
Горожанин
2 постов
Вроде как перевёл, сохранил esp, загружаю чтобы проверить, а там вместо перевода кракозябры. В чём может быть проблема?
12.10.2016 в 00:49:50, сообщение 75
Offline
Проверенные
Мастер
254 постов
Neldar, Кракозябры где? в игре или в переводчике?
Если в переводчике, то это нормально пока вы не переключите исходные настройки языка с английского на русский...



а если в игре, то посмотрите, язык перевода, может не русский стоял...
Форум - gamer-mods » Раздел для локализаторов » Все для локализации модов » Руководство по локализации модов - I (Подробная инструкция для переводов модов и плагинов)
Поиск:
Gamer-mods.ru © 2012 - 2018