Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS
Страница 1 из 212»
Модератор форума: k©קaso√® 
Форум - gamer-mods » Creation Kit » Все о Creation Kit 64 для Skyrim SE » Вопросы по Creation Kit SE
Вопросы по Creation Kit SE
anizordaДата: Четверг, 03.11.2016, 11:14:26 | Сообщение # 1
Мастер
Группа: Проверенные
Сообщений: 316
Статус: Offline
В данной теме вы можете задавать интересующие вас вопросы, касательно реализации того или иного в Creation Kit для Skyrim SE.

И вот первый вопрос.
В составе Creation Kit SE есть утилита HavokBehaviorPostProcess. Судя по короткому описанию, эта утилита должна помочь конвертировать файлы анимации из Skyrim в формат для Skyrim SE.
У кого есть уже опыт работы с этой утилитой?
Пожалуйста, поделитесь знаниями.


Сообщение отредактировал anizorda - Четверг, 03.11.2016, 11:21:29
 
DenchikskyДата: Пятница, 04.11.2016, 07:59:15 | Сообщение # 2
Ученик
Группа: Проверенные
Сообщений: 20
Статус: Offline
Как адаптировать созданного компаньона для Skyrim SE?

Трудно быть человеком...и это-сущая правда. Б.Стругацкий
 
anizordaДата: Пятница, 04.11.2016, 18:42:13 | Сообщение # 3
Мастер
Группа: Проверенные
Сообщений: 316
Статус: Offline
Denchiksky, наверно проще создать такого-же в новом ките. А nif-файлы и текстуры взять старые, и адаптировать под SE. Как адаптируются файлы вкратце написано тут.
А вот с физикой HDT пока ничего не получится.
 
UstaДата: Воскресенье, 06.11.2016, 21:40:39 | Сообщение # 4
Адепт
Группа: Модмейкеры
Сообщений: 97
Статус: Offline
Цитата anizorda ()
Пожалуйста, поделитесь знаниями.

Берем из SLE mt_idle.hkx (не родной а модовский) и кидаем в папку с утилитой. Создаем bat файл с любым именем, и прописываем в него:
HavokBehaviorPostProcess.exe --platformamd64 mt_idle.hkx mt_idle2.hkx
После чего запускаем. Будет создан измененный файл анимации.
Удаляем mt_idle.hkx а у файла mt_idle2.hkx убираем 2. Готовый mt_idle.hkx кидаем в папку с игрой.
Проверено. Анимации работают.


Сообщение отредактировал Usta - Воскресенье, 06.11.2016, 21:42:12
 
anizordaДата: Воскресенье, 06.11.2016, 21:49:18 | Сообщение # 5
Мастер
Группа: Проверенные
Сообщений: 316
Статус: Offline
Usta, Спасибо!
Хочу уточнить - это для всех анимаций, или только те, которым FNIS не нужен?
 
UstaДата: Воскресенье, 06.11.2016, 22:03:07 | Сообщение # 6
Адепт
Группа: Модмейкеры
Сообщений: 97
Статус: Offline
Пока я только конвертировала те, что не требут Фнис. Довожу до кандиции мод на Селену, буду править анимации танца (они требуют Фнис). О результатах отпишусь.
 
anizordaДата: Воскресенье, 06.11.2016, 22:07:48 | Сообщение # 7
Мастер
Группа: Проверенные
Сообщений: 316
Статус: Offline
Usta, интересно, а пакетом конвертировать можно?
Поштучно, это тяжело и долго.
 
UstaДата: Воскресенье, 06.11.2016, 22:38:24 | Сообщение # 8
Адепт
Группа: Модмейкеры
Сообщений: 97
Статус: Offline
Цитата anizorda ()
пакетом конвертировать можно?

Создайте bat файл с любым имененм и пропишите в него:

MD _convert
for %%v in (*.hkx) do (
HavokBehaviorPostProcess.exe --platformamd64 %%v _convert\%%v
DEL %%v
MOVE _convert\*.*
)
RD _convert

после чего скопируйте все файлы анимации в папку утилиты, именно файлы hkx (хоть 300 штук). Запустите bat файл и дождитесь конвертации.
 
anizordaДата: Понедельник, 07.11.2016, 17:40:19 | Сообщение # 9
Мастер
Группа: Проверенные
Сообщений: 316
Статус: Offline
Usta, это как здесь?
Получается, что при конвертации этот батник перезаписывает старые файлы без переименования, раз всё в одной папке. Да и ладно  smile
 
UstaДата: Понедельник, 07.11.2016, 18:59:58 | Сообщение # 10
Адепт
Группа: Модмейкеры
Сообщений: 97
Статус: Offline
Ну да. Главное результат. Первый вариант батника годится для проверки изменений.
 
UstaДата: Вторник, 08.11.2016, 11:53:33 | Сообщение # 11
Адепт
Группа: Модмейкеры
Сообщений: 97
Статус: Offline
Сойздайте бат файл с любым именем и пропишите в нем:

For /R %%G in (*.HKX) do HavokBehaviorPostProcess.exe --platformamd64 "%%G" "%%G" > HKX_log.txt

после конвертирования будет дополнительно создан текстовой файл, в котором можно будет посмотреть были ли ошибки в файле анимации при конвертации.

информация от http://gamer-mods.ru/index/8-2430


Сообщение отредактировал Usta - Вторник, 08.11.2016, 12:22:43
 
NodameДата: Четверг, 10.11.2016, 03:46:26 | Сообщение # 12
Исследователь
Группа: Проверенные
Сообщений: 40
Статус: Offline
Новый Kit не грузит локации, зависает намертво. Пыталась в нём подредактировать WhiterunInEnhanced (оставила только деревья и растения). В старом все было ок.
 
anizordaДата: Четверг, 10.11.2016, 05:25:19 | Сообщение # 13
Мастер
Группа: Проверенные
Сообщений: 316
Статус: Offline
Nodame, если Вы редактируете мод из старого Скайрима, то его нужно апгрейдить. Не знаю конкретно этот мод, но в общем случае делается так:
1. Если мод содержит bsa-архив, его нужно или перепаковать в новом формате, или разлузить.
2. Откройте плагин esp в новом СК, и, не редактируя, сохраните. Так он должен автоматом проапгрейдится.
Я так поняла, у Вас мод с элементами ландшафта. Поэтому, проследите, чтобы Update.esm был включён как мастер к Вашему моду.
3. Выйдите из СК. Запустите СК, и загрузите снова Ваш, уже апгрейденый, мод. И теперь попробуйте открыть локацию.
Должно получиться.
 
NodameДата: Четверг, 10.11.2016, 14:16:07 | Сообщение # 14
Исследователь
Группа: Проверенные
Сообщений: 40
Статус: Offline
Цитата anizorda ()
1. Если мод содержит bsa-архив, его нужно или перепаковать в новом формате, или разлузить.2. Откройте плагин esp в новом СК, и, не редактируя, сохраните. Так он должен автоматом проапгрейдится.
Я так поняла, у Вас мод с элементами ландшафта. Поэтому, проследите, чтобы Update.esm был включён как мастер к Вашему моду.
3. Выйдите из СК. Запустите СК, и загрузите снова Ваш, уже апгрейденый, мод. И теперь попробуйте открыть локацию.
Должно получиться.
BSA там нет и все esp сразу пересохранила в новом СК.
А вот добавление Update в качестве мастер файла помогло.
Большое спасибо!


Сообщение отредактировал Nodame - Четверг, 10.11.2016, 14:36:40
 
NodameДата: Суббота, 12.11.2016, 07:01:23 | Сообщение # 15
Исследователь
Группа: Проверенные
Сообщений: 40
Статус: Offline
Что в файле esp может не давать моду загрузиться в СК? Речь идет о доме, самодельном (переделка дома теплых ветров). Перекодировала в UTF-8. После loading files CK вылетает.
Update.esm назначен мастер-файлом.
 
Форум - gamer-mods » Creation Kit » Все о Creation Kit 64 для Skyrim SE » Вопросы по Creation Kit SE
Страница 1 из 212»
Поиск: