Модератор форума: k©קaso√®  
Форум - gamer-mods » TESV: SKYRIM LE » Skyrim - Плагины и моды » Bodyslide and Outfit Studio 2 (Инструкции, помощь, советы.)
Bodyslide and Outfit Studio 2
10.08.2015 в 22:36:39, сообщение 1
Offline
Модмейкер
Искусник
588 постов
Внимание:
Браться за программу стоит тем, кто хоть отдалённо понимает, что к чему лежит в папке DATA и за что отвечает
От себя:
Я покажу работу программы на примере тела UNP, т.к. использую именно его для игры. Но для остальных тел процесс схож, включая тела с физикой
Нам понадобится:
1. BodySlide and Outfit Studio v.2.7f и выше
2. Bodyslide UNP/B v0.5 preview (это мой пример, вы можете использовать свои реплейсеры тел) Начиная с версии BodySlide and Outfit Studio 2.6 и выше может быть неактуально, т.к. это уже имеется и встроено в сам BodySlide and Outfit Studio.
3. BSAopt - Bethesda Archive Management and Optimization - для вскрытия BSA архивов (понадобится для изменения игровой одежды) или если одежда из модов идет в bsa. файле
4. NifScope - лучше иметь дабы восстановить нормали. Ну и для просмотра мешей полезен

Предисловие:
Из-за большого количества текста объясню – что в каком разделе искать
Раздел 1 – работа в BodySlide с настройками и изменениями тел/брони
Раздел 2 – работа в Outfit Studio. Если вы хотите подогнать любую броню под любое тело с последующими настройками в BodySlide. Так же эта техника годится для тех, кто хочет уже существующую (подогнанную броню) увидеть и отредактировать в BodySlide.
Раздел 3 – если вы хотите просто подогнать любую броню под любое тело
Раздел 4 – для тех, кто хочет добавить физику к моделям брони
Раздел 5 – тонкости и некоторые возможности

Раздел 1. Редактируем тела или сделай себя сам

продолжение смотрите на первой странице темы
24.10.2015 в 15:26:39, сообщение 226
Offline
Модмейкер
Искусник
588 постов
dint999, ну есть только общие правила, так сказать. Чем краснее цвет, тем сильнее влияет на него данная кость. Т.е. вершина такого цвета идёт только за этой костью. А ещё есть правило, которое знать надо, но в оутфите оно очень не наглядно. Любая вершина имеет вес 1 (красный). Но этот вес может быть распределен по нескольким костям. Если на вершину влияет только одна кость, то она будет красной. Если на вершину влияют например две кости, то на одной цвет будет например синий (0,25), а на другой значит оранжевый (0,75). Или по 0,5, или ещё как, но в сумме 1. Ну и Т.д. Меньше 1 или больше 1 быть не может. Проблема в том, что оутфит даёт закрасить хоть все в красное например. Но при сохранении он как-то сам выставит эти пропорции. И сгибы становятся проблемой, т.к. сложно контролируются. Совет тут один - самостоятельно создавать плавные переходы на сгибах, ориентируясь на расцветку тела в этом месте. И не допускать недопустимых сочетаний при возможности. Пользуйтесь ползунком под списком костей для просмотра влияния. Он не портит меш, не переживайте.
Вообще скининг - это и есть самый геморрой при анимироаании. Могут уйти часы.
24.10.2015 в 17:41:04, сообщение 227
Offline
Модмейкер
Ученик
37 постов
ага)) все таки я был близок к разгадке)) в целом спасибо за ответ, на кое какие мысли навел))  с руками разобрался: в локтях теперь все отлично сгибается-разгибается. но вот колени - это, блин, жесть какая-то angry ОМГ, я этот ползунок под костями даже не замечал))ахахах!! fool с ним намного проще оказывается)  и еще тогда такие вопросы что за галочка fixed weight brush , что она делает. и такая функция как build skin partition -тоже не понятно что делает?
24.10.2015 в 18:37:39, сообщение 228
Offline
Модмейкер
Искусник
588 постов
dint999, галочка для фиксирования цвета кисти. Т.е.при ней цвет будет один рисоваться, без переходов. Билд скин партишенс - присваивает все вершины а раздел тела. Т.е.если в ниф есть нод BDismemberSkin, который скрывает некоторые части брони, не обрезая из, то они перестанут работать. Практическое применения в таком виде не нашла)
24.10.2015 в 19:07:49, сообщение 229
Offline
Модмейкер
Ученик
37 постов
Благодарю за разъяснения)) пошёл дальше ковать  wacko
24.10.2015 в 19:26:11, сообщение 230
Offline
Модмейкер
Искусник
588 постов
dint999, перечитала то, что написала... Ещё больше уверилась в том, что объяснять сложные проги моделирования - не для меня)) Очень надеюсь, что хоть что-то из этого понятно... Это пара фраз из огромнейшего раздела анимирования...
24.10.2015 в 20:49:34, сообщение 231
Offline
Модмейкер
Ученик
37 постов
ну почему же?! то что пишите вы, я понял, и для себя открыл еще немного нового) так что, еще раз спасибо за ответы и за тему в целом!  specool
24.10.2015 в 22:28:38, сообщение 232
Offline
Проверенный
Горожанин
7 постов
Гравицапа, Да, насколько хватило терпения, юбка в игре появилась полностью, но части которые сам "подвесил" выглядят ломанно(думалл из-за весов, два дня подбирал, бестолку sad ), пришлось отказаться от попотрясения.
Появился еще вопрос: как отсекать ненужные меши?
25.10.2015 в 00:21:40, сообщение 233
Offline
Модмейкер
Искусник
588 постов
dint999, тогда на здоровье)
25.10.2015 в 00:34:28, сообщение 234
Offline
Модмейкер
Искусник
588 постов
Mibrum, ломаность появляется от резкого перехода цветов или влияния не тех костей.
Отсекать ненужные меши? Давайте договоримся о терминах, что бы друг друга не путать. Ниф состоит из мешей, допустим, кофта, штаны и пуговицы. На кофте есть воротник, который является частью её меша. Теперь, что хотим сделать.
1. Убрать пуговицы. Все просто - выделяем меш и удаляем.
2. Удалить воротник с кофты. Надо сказать, что физически его отрезать в ОС невозможно, но есть хитрости.
2.1. Использовать zap слайдер. См.мануал, конец самый.
2.2. Стереть с воротника все веса. Это самый варварский способ, теряется предпросмотр и корректная работа в нифскопе. Да и точность хромает.
2.3. Уже не в ОС открыть текстуры и стереть воротниковую часть там.
2.4. Самый верный способ - открыть в максе или блендере и срезать воротник.
Пожалуй, только так. Ваш вопрос похож на п.1 по формулировке, но мне кажется, что имелось ввиду именно срезание элементов....ну пусть на всякий случай будет...
25.10.2015 в 12:39:57, сообщение 235
Offline
Модмейкер
Ученик
37 постов
кстати, как раз вопросик по зап-слайдеру: почему некоторая броня пропадает с перса в игре, когда  у неё скрываешь часть  с помощью zapa?вот например, если с этой броньки  http://s014.radikal.ru/i326/1510/04/84c6a0835298.png весь низ убрать с помощью запа, то в игре бронь полностью исчезает? почему так происходит? ( я решил эту проблему только одним способом: всю нижнюю часть также добавил чеерез Зап, но оставил маленькую часть брони на ноге и вогнал ее в тело (чтобы она была не видна в игре) тогда бронька остается видимой)
25.10.2015 в 13:27:28, сообщение 236
Offline
Модмейкер
Искусник
588 постов
dint999, честно - хз, я их использовала один раз, когда писала этот мануал) Но есть мнение, что это зависит от частей тела, к которым относятся вершины. Попробуйте, если есть нод BSDismemberSkininstance , конертировать его сначала в Niskininstance. Для этого открываем в нифскопе, и смотрим мануал раздел 2, самое начало, где про нифскоп) . И после этого уже делать зап.
25.10.2015 в 17:10:28, сообщение 237
Offline
Модмейкер
Ученик
37 постов
нет, к сожалению ничего не вышло.. ну да ладно, буду довольствоваться тем, что уже умею))
25.10.2015 в 22:06:30, сообщение 238
Offline
Модмейкер
Искусник
588 постов
dint999, жаль ( Но направление такое должно быть - игра скрывает вещь при несовпадении или неверном указании слота в нифе и есп. Старые версии оутфита вообще не понимали этот нод, приходилось конертировать. Возможно, надо и сейчас что-то допиливать вручную...
26.10.2015 в 13:00:45, сообщение 239
Offline
Модмейкер
Ученик
37 постов
Возможно)  еще бы с нифскопом разобраться - было бы совсем шикарно)
26.10.2015 в 17:30:48, сообщение 240
Offline
Модмейкер
Искусник
588 постов
dint999, достаточно мощная утилита, несмотря на размеры. Но там надо знать, куда и зачем тыкать. Интуитивно понятна она только тем, кто работает с 3д и знает терминологию. Но тем не менее, многие там меняют текстуры и комбинируют меши)
Форум - gamer-mods » TESV: SKYRIM LE » Skyrim - Плагины и моды » Bodyslide and Outfit Studio 2 (Инструкции, помощь, советы.)
Поиск:
Gamer-mods.ru © 2012 - 2024. Все права защищены. Копирование материалов без указанной активной ссылки на данный сайт запрещено.