Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS
Страница 1 из 11
Модератор форума: k©קaso√® 
Форум - gamer-mods » TESV: SKYRIM » Skyrim - Руководство по локализации модов » Озвучка модов (Общие и технические вопросы по озвучке)
Озвучка модов
ąnizórđąДата: Пятница, 10.03.2017, 16:26:36 | Сообщение # 1
Сикигами
Группа: Дух-хранитель
Сообщений: 1015
Статус: Оффлайн
В данной теме предлагается обсуждать, обмениваться опытом,  совместно решать вопросы, связанные с озвучкой как локализованных, так и авторских модов.

Итак, для начала, что нужно:
1 уметь запускать Creation Kit (CK);
2 знать что-такое тип голоса актёра;
3 уметь создавать новый тип голоса и добавлять его к актёру (это весьма простая операция, но если кто не знает как, напишу отдельно);
4 знать, где находятся распакованные файлы озвучки (тоже просто, а если возникнут вопросы - постараюсь помочь);
5 уметь работать с диалогами, и знать как добраться до окна Edit Response. (Вот здесь немного сложнее, И это в дальнейшем рассмотрим подробнее).

Какие дополнительные программы и утилиты нужны? Всё зависит от того, какую задачу Вы перед собой ставите. В общем случае достаточно иметь:
1 Creation Kit;
Unfuzer CPP Edition;
Audacity.
Для более углублённой обработки звука понадобится Adobe Audition или его бесплатные аналоги.

Немного теории.

Форматы файлов, с которыми придётся работать.

wav - это формат файла аудиопотока в несжатом виде.  Файлы в таком формате можно редактировать (резать, сшивать, очищать и т. д.). Получить голосовой wav-файл можно как записав свой голос через микрофон, так и использовать уже имеющиеся.
Для работы в Creanion Kit, файлы wav должны соответствовать следующим требованиям:
- Mono (да, не стерео), то есть, число каналов 1;
- частота  семплирования 44100 Гц;
- разрядность 16 bit.
Преобразовать wav-файл на соответствие этим требованиям можно с помощью программы Audacity.

fuz - это формат файла-контейнера, который используется в самой игре. Это то, что мы должны получить в итоге работы по озвучке. Данный файл по сути является упаковкой двух других файлов - lip и xwm.

xwm - это тоже формат файла аудиопотока, но уже в сжатом виде. Файл xwm получается перекодировкой файла wav с помощью утилиты xWMAEncode.exe из комплекта DirectX SDK. Но мы будем пользоваться другой утилитой. Перекодировка файлов wav в xwm выполняется в основном для экономии места. Размеры файлов xwm примерно в 10 раз меньше файлов wav.

lip - файл синхронизации лицевой анимации (движения губ). Данный файл предназначен для синхронизации проигрывания определённых морфем, созданных в FaceFX, при проигрывании звукового файла речи. Таким способом реализуется имитация движения губ у персонажей, когда они чего-то там говорят. К сожалению, этот тип файла возможно сгенерировать только в Creation Kit. Для генерации необходим звуковой файл в формате wav.

Для манипуляций с файлами fuz, xwm и lip, на мой взгляд, удобнее всего пользоваться утилитой Unfuzer CPP Edition. С помощью неё можно разложить файл fuz на файлы xwm и lip. Преобразовать файл xwm в файл wav. И обратный процесс - преобразовать wav в xwm, и упаковать файлы lip  и xwm в файл fuz.

Где хранятся игровые голосовые файлы.

Для Скайрима, голосовые файлы хранятся в Skyrim - Voices.bsa и Skyrim - VoicesExtra.bsa.
Для DLC, соответственно, в Dawnguard.bsa, HearthFires.bsa и Dragonborn.bsa.
При извлечении голосовых файлов из bsa, пути их сохранения будут, например, такими:
Data\Sound\Voice\skyrim.esm
или таким, для авторского мода MyMod.esp:
Data\Sound\Voice\MyMod.esp

Как создать новый тип голоса и присвоить его актёру.

Для начала, нужно запустить CK и открыть хотя-бы Skyrim.esm.
Затем идем в категорию Character--VoiceType. Чтобы не утонуть в разнообразии, введите в окно фильтра Female (или Male, кому что нужно). Будет что-то вроде этого

Далее, выбираем любой тип голоса, например FemaleCommoner, и дважды жмакаем ЛКМ (левая кнопка мыши, если чё). Откроется окно такого типа

В том окне, в форме ID меняем название на своё, например на FemaleMyUnique

Жмём ОК, и не пугаемся такого предупреждения:

исходный тип голоса никуда не пропадёт!
Всё! Теперь наш новый тип голоса отображается в списке

Далее, как присвоить этот новый тип голоса какому-нибудь персонажу. Ну, например, Эйле.
Открываем Эйлу, и во вкладке Traits в выпадающем окне Voice Type находим наш новый, уникальный тип голоса

Выбираем и оставляем.

Всё. Теперь Эйла обладательница уникального голоса. Только радоваться пока рано. Она будет нема как рыба, пока мы не присвоим этому типу голоса все диалоги, все реплики в виде файлов озвучки. Пока это только пример способа присвоения уникального типа голоса актёру-Эйле. Точно так же присваиваются голоса всем актёрам, и игровым, и уникальным, из авторских модов.

Генерация lip-файлов в Creation Kit

Отдельная благодарность модмейкеру Bogsparta за разрешение "помучать" его мод в качестве учебного пособия.

Снова немного теории.
Для чего нужны lip-файлы?
Весь процесс озвучки персонажей состоит из двух подпроцессов - это запись звукового файла какой-либо фразы, и синхронизация этого файла с потоком лицевой анимации актёра.
Любую фразу, слово, можно разбить на отдельные звуки - фонемы. Каждой произносимой фонеме соответствует определённое выражение лица. Это выражение лица, при произнесении определённой фонемы, называется морфема.
В СК заложен набор морфем, приведенный в соответствие с фонемами, созданный с помощью программы FaceFX.
При генерации lip-файла в СК, происходит анализ звукового файла wav. В процессе этого анализа, выделяются и распознаются отдельные звуки (фонемы), и им автоматически присваиваются соответствующие морфемы (здесь не надо путать с понятием "морфема" относящейся к лингвистике, и являющейся минимальной структурой языка).
Эта информация и заносится в lip-файл. И когда происходит одновременное проигрывание файлов wav и lip, упакованных в fuz, wav выдаёт звучащую фразу, а lip "дёргает за ниточки" лицевую анимацию. И всё это происходит синхронно.

И так, приступим.
Предполагается, что у нас есть готовый wav-файл с нужной фразой. Например, этот:

Записан он в другой программе, или создан программой-"говорилкой" - не важно. Важно, чтобы он соответствовал требованиям (Моно, 16 бит, 44100 Гц). Ну и не забывать об ограничении длины ветки диалога.
Запускаем СК и открываем плагин, который будем озвучивать.
Открываем квест и идём во вкладку Player Dialogue

Выбираем реплику в диалоге, как на рисунке, и дважды жмакаем ЛК мыши.
Открывается окно Topic Info

Там в окне Responses выделяем реплику (Response Text), ну как на рисунке, и снова жмакаем ЛКМ.
Попадаем в окно Edit Response

Что нам сейчас тут нужно? Только название файла озвучки, в нашем случае это commentary_commentaryPrisl_00006E87_1 (выделен в поле Voice Filename). Эти названия создаются автоматически при составлении диалогов.
На данном этапе, кнопка Generate Lip File: не активна, даже если поставить метку в From WAV.

Копируем название голосового файла и закрываем окно Edit Response и окно Topic Info.
Переименоваваем наш файл Ля-ля-ля-ля.wav в commentary_commentaryPrisl_00006E87_1.wav и кидаем его в папку озвучки (у нас, это Data\Sound\Voice\Prisluga.esp\FemaleEvenToned)

Возвращаемся в СК, и вновь открываем окно Topic Info и, далее, окно Edit Response. Ставим метку в From WAV. Теперь кнопка Generate Lip File: активна.Нажимаем её.

Теперь окно Edit Response можно закрыть, нажав кнопку ОК.
Проверяем папку Data\Sound\Voice\Prisluga.esp\FemaleEvenToned. Там должен появится файл commentary_commentaryPrisl_00006E87_1.lip.

Теперь, упакуем оба этих файла в файл fuz с помощью утилиты Unfuzer CPP Edition.
Запускаем утилиту, указываем путь к нашим файлам. Ставим галочку Process .lip files, и жмём кнопку Refuz (Wav->Xwm->Fuz).

Проверяем папку Data\Sound\Voice\Prisluga.esp\FemaleEvenToned. Файлов commentary_commentaryPrisl_00006E87_1.wav и commentary_commentaryPrisl_00006E87_1.lip нет, зато появился один commentary_commentaryPrisl_00006E87_1.fuz.

Вот, собственно, и всё.

На сегодня пока всё. Продолжение следует. (это дежурная фраза, не обращайте внимания)


Сообщение отредактировал anizorda - Вторник, 28.03.2017, 20:17:40
 
alremДата: Пятница, 10.03.2017, 17:01:36 | Сообщение # 2
Горожанин
Группа: Модмейкеры
Сообщений: 12
Статус: Оффлайн
Хорошо, что такая тема создана. Я специализируюсь не на озвучке как таковой, а скорее на имплементации (внедрения) уже готовой озвучки в игру. Создание условий,ситуаций, когда та или иная реплика, либо диалог активируется и имеет смысл. Не скажу, что супермастер в этом, но если есть такие вопросы, думаю смогу помочь. Если кому нужны те ресурсы, которые удобны и с которыми я работаю по этому вопросу, просто спросите.
 
ąnizórđąДата: Понедельник, 13.03.2017, 00:46:22 | Сообщение # 3
Сикигами
Группа: Дух-хранитель
Сообщений: 1015
Статус: Оффлайн
Теперь поговорим о голосах. 

Это на самом деле серьёзная и сложная тема. 
Не все люди обладают красивым голосом, и ещё меньше умеют правильно своим голосом пользоваться. Этому учатся, либо самостоятельно, либо в соответствующих учебных заведениях. Бывают и самородки, которым всё дано от природы. Но, это когда касается профессии войсера, диктора, актёра дубляжа и т. д.
А когда просто нужно озвучить пару фраз для модов игры, разве это сложно? Отвечаю - сложно! Очень сложно! Если, конечно, вам не плевать на качество, и на собственную репутацию.
Хотя, сложность самой задачи может оправдать и ляпы, и слабое качество, и невыразительность озвучки. Но это не значит, что не нужно пытаться добиться лучшего результата.

В моём представлении (а я могу ошибаться, и пусть меня поправят старшие товарищи) можно выделить три подхода к озвучке:

1 С голосом у вас всё нормально, вы не стесняетесь того как он звучит, и вы готовы своим голосом озвучить персонажа(жей) для модов игры. Тогда вам достаточно приобрести хороший микрофон, установить приличную программу-рекордер (тот-же Audacity), и можно творить.

2 Вы стесняетесь своего голоса, или вам нужно озвучить и женского и мужского персонажа, притом, уникальность голосов ваших персонажей вас не волнует, то вам достаточно того, что в п.1, плюс программа изменения голоса. Например, MorphVOX Pro, или Vocoder встроенный в Audacity. На худой конец, можно воспользоваться программой-"говорилкой". Но качество будет...
 

3 Вы хотите расширить диалоги уже озвученных персонажей, притом, по возможности, тем же самым голосом. А так как с актёром, озвучивавшим персонажа, вы лично не знакомы, то выход один - попытаться клонировать (с пародировать) голос.
Вот тут и начинается самое сложное.

Сразу скажу. К программам, которые позволяют клонировать голос по одному предложению, не стоит относится серьёзно. Почему? Да очень просто. Такие программы, как правило, считывают спектр голоса-образца и меняют частоту основного тона (F0) голоса-мишени, впихивая его в этот спектральный диапазон. Такое сносно срабатывает, если вы изменяете точно такую- же фразу (предложение). А если другую, то получается неестественная фигня. Да и математической реализации исчерпывающего фильтра вроде нет.

Здесь нужно опять немного теории.
В русском языке 33 буквы алфавита. Но есть ещё и фонетический алфавит, а в нём уже 43 фонемы. Фонема, напомню, это минимальная единица языка, различаемая на слух.  А фонема, в свою очередь, реализуется в виде аллофон. Это такие вариации фонемы. Причём они не всегда даже различимы. А аллофоны уже обладают вполне определяемой акустической характеристикой - формантой. Причём, произнесённое слово или фразу можно разбить на отдельные аллофоны. На спектрограммах они довольно чётко определяются по формантам, ограниченным питчами (это границы периодов, по ним выделяют форманты. Голос - это гармонический сигнал, хоть и сложный  biggrin ). 
Так вот, чтобы клонировать голос, нужно создать полный набор аллофонов голоса-образца. А для этого нужно иметь достаточное количество аудиозаписей этого голоса, чтобы выбрать (нарезать) все необходимые аллофоны, для реализации всех 43 фонем. Вот примерно так составляют голоса для "говорилок".
Затем уже, из отдельных аллофонов, как из кирпичиков, можно составлять слова, предложения клонированным голосом.

И это только вершина айсберга. Дальше - ещё интересней. Если тема будет жить, то можно  будет рассказать про LPC-анализ, FFT, формантный и ( biggrin  ) кепстральный анализ (хотя его - нафиг). Ну и в каких программах их проводить.


Сообщение отредактировал anizorda - Суббота, 18.03.2017, 18:16:49
 
alremДата: Среда, 15.03.2017, 11:04:34 | Сообщение # 4
Горожанин
Группа: Модмейкеры
Сообщений: 12
Статус: Оффлайн
Поигрался тут немного с одной убогой пользовательской озвучкой в аудиоредакторе.

С шипением микрофона и посторонними звуками Audacity справляется на раз. Быстро, легко и эффективно.
Было:

Стало:


Поигравшись с другими эффектами (тут уж индивидуально, зависит от самой озвучки), можно привести ее в божеский вид и даже добиться какого-никакого созвучия с ванилью.
Даже интонации подкорректировать.

Что касается дикции - приятно когда она хорошая и нет дефектов произношения, но тут дело индивидуальное, если скажем какой-то НПС в игре будет говорить в нос, или заикаясь, либо еще какое косноязычие, то это не значит, что такого не должно быть. Не у всех людей дикция хороша, не у всех НПС тоже обязана быть хорошей. Желательно? Да. Обязательно? Не совсем.

С чем действительно ничего не поделать - это с бездарной актерской игрой.
Так что, всем пользователям, желающим озвучить своего героя или НПС этот пост, надеюсь даст понять:
Если у вас есть желание, но нет хорошей аппаратуры или условий, то это полбеды. Дерзайте!
А вот если в актерском плане вы "дерево", то лучше и не пытаться...


Сообщение отредактировал alrem - Среда, 15.03.2017, 16:23:58
 
ąnizórđąДата: Суббота, 18.03.2017, 19:04:30 | Сообщение # 5
Сикигами
Группа: Дух-хранитель
Сообщений: 1015
Статус: Оффлайн
alrem, вот что-то вспомнился старый советский детектив про Электроника.
Как он там голосом Робертино Лоретти песню пел. 
Вот как надо.  biggrin
 
ignis_ignisДата: Пятница, 07.04.2017, 10:17:02 | Сообщение # 6
Горожанин
Группа: Проверенные
Сообщений: 1
Статус: Оффлайн
Огромное спасибо за тему и информацию в ней! Очень кстати smile
 
DenchikskyДата: Пятница, 14.07.2017, 13:26:02 | Сообщение # 7
Исследователь
Группа: Модмейкеры
Сообщений: 72
Статус: Оффлайн
alrem,  приветствую!  Хочу добавить своей компаньонке новую озвучку , но не знаю какую программу лучше использовать для ее извлечения. Можете посоветовать?

Трудно быть человеком...и это-сущая правда. Б.Стругацкий
 
ąnizórđąДата: Пятница, 14.07.2017, 14:31:04 | Сообщение # 8
Сикигами
Группа: Дух-хранитель
Сообщений: 1015
Статус: Оффлайн
Denchiksky, Можете использовать Эту программу. В версии 1.3.0 появилась возможность извлекать звуковые файлы куда Вам нужно хоть в формате fuz, хоть в wav.
Если интересно - распишу подробнее. Давно собираюсь доделать туториал, да всё руки не доходят.  sad
Хотя, там довольно понятно.


Сообщение отредактировал ąnizórđą - Пятница, 14.07.2017, 14:42:31
 
DenchikskyДата: Пятница, 14.07.2017, 14:55:07 | Сообщение # 9
Исследователь
Группа: Модмейкеры
Сообщений: 72
Статус: Оффлайн
ąnizórđą, А для Ведьмака 3 или Tomb Raider знаете какую-нибудь? А то я с помощью Dragon Unpacker извлекал звук из Ведьмака, а там файлы толи расширение имеют другое, толи распаковались криво. Не пойму.

Трудно быть человеком...и это-сущая правда. Б.Стругацкий
 
ąnizórđąДата: Пятница, 14.07.2017, 15:16:59 | Сообщение # 10
Сикигами
Группа: Дух-хранитель
Сообщений: 1015
Статус: Оффлайн
Denchiksky, на счёт Ведьмака это тогда Вам точно к alrem. И лучше в ЛС. Я только раз распаковывала ведьмакские звуковые файлы. Поэтому сейчас весь процесс уже и не вспомню.
 
Форум - gamer-mods » TESV: SKYRIM » Skyrim - Руководство по локализации модов » Озвучка модов (Общие и технические вопросы по озвучке)
Страница 1 из 11
Поиск: