Модератор форума: k©קaso√® |
Форум - gamer-mods » Creation Kit » Все о Creation Kit для Skyrim LE » Вопросы по Creation Kit |
Вопросы по Creation Kit |
20.11.2017 в 13:50:25, сообщение № 1083
Ridart, да на здоровье:) В каком разделе кузни будет предмет определяется его кейвордами: ArmorHeavy, ArmorHelmet, ArmormaterialSteel, VendoritemArmor - стальной тяжелый шлем. В инвентаре и кузне бутет с темносерой иконкой шлема в разделе для головы в тяжелой броне.
Еще кейворды определяют типы доступных для вещи зачарований. Указываются в соответствующем поле-списке объекта Armor. Если нужно, то опишите что за вещь и подберем ей кейворды. |
20.11.2017 в 15:48:23, сообщение № 1085
Ridart, Ну и норм. Ключ по идее там и должен в кузне находиться. Раздел "разное" для таких вещей (которые не: ювелирка, броня, оружие) и предусмотрен.
Игровая логика такова, что в раздел "разное" попадает все, что относится к категории misk item в ките |
21.11.2017 в 21:44:50, сообщение № 1090
Хочу разобраться в КК. Начал со звука. Как выбирать/добавлять научился, но не могу сообразить как для маркера звука область действия увеличить, стандартного не хватает. Это вообще возможно, или просто повторять маркер?
|
22.11.2017 в 20:11:16, сообщение № 1091
kittenwoof, особо не закапывался, но в процессе шатаний по киту видел именно цепочки звуковых маркеров по линии рек, коридоров и других протяженных объектов. Так же в бухте Данстара.
Так что скорее всего нужен именно повтор маркера для перекрытия нужной области звуком. |
25.11.2017 в 21:50:12, сообщение № 1092
И ещё один вопрос, может очень глупый, но как заставить камеру выйти из режима орбиты? Мне нужно чтобы я мог отвязать камеру от объекта и свободно перемещаться, как это есть на свежем запуске СК, пока не выделил первый объект. Это возможно?
|
25.11.2017 в 22:47:51, сообщение № 1093
Значит по поводу криков:
1. Находим крик в разделе Shou 2. Смотрим спеллы под каждое слово крика. В данном случае спелл один. 3. Заходим в Спелл и смотрим список маг. эффектов. 4. В разделе sound каждого магэффекта указаны звуковые объекты. В них и прописаны файлы звукового оформления эффектов. Их нужно заменить на свои. Картинка |
28.11.2017 в 18:06:48, сообщение № 1095
Дамы и господа!
Кто делал барда? Какое условие отвечает за то, что в начале сцены бард берет в руки лютню? _______________ Разобралась сама: Во второй фазе сцены нужен скрипт. Что я делала: в папирус фрагменте открываем Edit - пишем ; и компилируем. Затем жмем окей столько раз, сколько нужно, чтобы закрыть наш квест, который мы делаем по подобию BardSongs. Снова открываем этот квест и во второй фазе в папирус фрагменте делаем проперти: Bard (ref alias) - наш квест - Bard BardAudienceQuest (quest) - заполнится автоматически IdleLuteStart (Idle) - заполнится автоматически IdleStop (Idle) - заполнится автоматически MusTavernSilence (musictype) - заполнится автоматически Далее жмем Edit, убираем оттуда знак ; и пишем скрипт: Bard.GetActorRef().PlayIdle(IdleLuteStart) На всякий случай: если вы назвали первое проперти не Bard, а иначе - то в скрипте тоже придется заменить первое слово на ваше. Компилируем, сохраняем и - порядок! Бард берет лютню и поет свою песню с лютней в руках. |
| |||