Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS
Страница 35 из 75«1233343536377475»
Модератор форума: Santiya 
Форум - gamer-mods » Creation Kit » Все о Creation Kit для Skyrim » Вопросы по Creation Kit
Вопросы по Creation Kit
ąnizórđąДата: Вторник, 16.05.2017, 02:50:41 | Сообщение # 511
Сикигами
Группа: Дух-хранитель
Сообщений: 1006
Статус: Оффлайн
linkon, ой Наташа, прости. Это я затупила. Ты ведь имела ввиду объекты Clutter, так? А не графические библиотеки Clutter?
Если так, то всё становится понятно. А то я что-то тормознула.
 
m4mk203Дата: Вторник, 16.05.2017, 15:40:22 | Сообщение # 512
Адепт
Группа: Проверенные
Сообщений: 96
Статус: Онлайн
Так. Вроде с основными проблемами разобрался. Снижение к-ва манекенов и стендов для оружия значительно улучшило работу локации. Так же сильно помогла разноска по разным уровням комнат с помощью лестниц для исключения их из вектора фов. Картинка действительно рендерится быстрее. если комнаты находятся в одной локации, но на разной высоте по оси Z.

Эх... Есть еще ряд серьезных вопросов по моддингу. Очень нужны подсказки спецов. Попробую максимально внятно описать идею.

Извините за плахту текста, но в двух словах не обьяснить. Детали под спойлером.



Что интересует в данный момент:

1. Как сделать рандомно мигрирующий люк в локацию
2. Как сделать в локации запертую дверь в одну из комнат (ответ найден).

П.С.

Если кому интересно, то могу расписать и более детально.

Идею юзайте на здоровье для собственных модификаций.


Сообщение отредактировал m4mk203 - Вторник, 16.05.2017, 20:03:27
 
ąnizórđąДата: Среда, 17.05.2017, 08:54:50 | Сообщение # 513
Сикигами
Группа: Дух-хранитель
Сообщений: 1006
Статус: Оффлайн
m4mk203, полагаю, такое возможно. То, что люк можно создать прямо в игре, показывает пример строительства домов. Как реализовать программно, думаю, вам виднее. Слыхала просто, что есть свои заковыки. Например, что Папирус не распознаёт статобъекты как form type.
На счёт рандомности (или случайности) их появления. Тут, боюсь, придётся следовать какому-то распределению. То есть, появление люка в различных местах будет псевдослучайным. А для этого Вам придётся устанавливать правило распределения, что значит, что Вы уже будете знать вероятные места появления люка. А это для Вас снизит интерес игры.
Да и надо ли это случайное распределение. Представьте, люк появился где-то в воздухе, или в недоступном месте. Или на дне моря. Можно открыть люк на дне моря? Хватит у Довы сил, преодолеть давление воды?  smile


Сообщение отредактировал anizorda - Среда, 17.05.2017, 10:24:33
 
m4mk203Дата: Среда, 17.05.2017, 23:15:13 | Сообщение # 514
Адепт
Группа: Проверенные
Сообщений: 96
Статус: Онлайн
Люки не будут создаваться на уровне скрипта. Это бессмысленно по описаным Вами причинам. Положение всех входов я задам изначально разместив их через креатон в мире Ская. Четко выставлю и выверю позиции по маркерам, спавну и навмешам. Нужно только решить пару аспектов.

Да, я буду знать где они, но не буду знать какой именно. Склепать их штук 50. Делать не сложно, скрипту цикл на 50 итераций по фигу относительно быстродействия. Поскольку все люки будут выставлены заранее, то повисонов в воздухе и спауна посреди озера не будет. А за одно можно выбрать интересные и полезные / гадкие и неудобные места.

Примерно так: создаю в ките 10 (для начала) люков в разных местах. При активации мода скриптом подхватываю их референсы и рандомно выбираю из массива 1 шт. Остальные 9 идут в дизейбл (не удаляются с карты, а применяется команда disable) через скрипт. Вопрос в свойствах телепорта. Пока думаю над этим.

Так же при дебафе: ловится текущий заэнейбленый люк. Подхватывается масив задизейбленых и рандомом выбирается новый. Если он не совпадает с уже активным то его в энейбл, а остальные 9 в дизейбл.

Вопрос в том, может ли у одной локации быть одновременно 10 входов через один портал самой локи.


Сообщение отредактировал m4mk203 - Среда, 17.05.2017, 23:22:42
 
ąnizórđąДата: Четверг, 18.05.2017, 03:04:59 | Сообщение # 515
Сикигами
Группа: Дух-хранитель
Сообщений: 1006
Статус: Оффлайн
m4mk203
Цитата m4mk203 ()
Вопрос в том, может ли у одной локации быть одновременно 10 входов через один портал самой локи.

А почему нет? Есть же быстрое перемещение. Думаю, принцип тот-же.
 
oblako_v_goloveДата: Четверг, 18.05.2017, 08:18:31 | Сообщение # 516
Адепт
Группа: Модмейкеры
Сообщений: 84
Статус: Оффлайн
Цитата anizorda ()
А почему нет? Есть же быстрое перемещение. Думаю, принцип тот-же.

Потому что вход в локацию - это 2 двери (внешняя и внутренняя) и 2 маркера (аналогично). Больше маркеров к этим дверям не привязать. Каждый люк должен вести в дубляж локации, в которой находится внутренняя дверь. Надеюсь, объяснила понятно))

Upd: единственный вариант - наделать дубликатов внутренних дверей и привязать их к соответствующим люкам. Но чтобы при выборе локации незадействованные двери дизэйблились)


Сообщение отредактировал linkon - Четверг, 18.05.2017, 08:21:42
 
ąnizórđąДата: Четверг, 18.05.2017, 08:41:36 | Сообщение # 517
Сикигами
Группа: Дух-хранитель
Сообщений: 1006
Статус: Оффлайн
linkon, в форме Door есть Randomly Teleports to these Interiors / Worldspaces only, а ниже табличка с пунктами назначения. Воть.
 
m4mk203Дата: Четверг, 18.05.2017, 14:38:52 | Сообщение # 518
Адепт
Группа: Проверенные
Сообщений: 96
Статус: Онлайн
Цитата linkon ()
Upd: единственный вариант - наделать дубликатов внутренних дверей и привязать их к соответствующим люкам.
Ага. Позавчера этот фокус как раз и пробовал. Можно даже без дизейбла обойтись. Просто хитро совместить три двери на входе в интерьер и три маркера телепорта (каждую следующую дверь делать чуть меньше и совать внутрь предидущей - матрешка). К слову там ведь не дверь, а люк с лестницей или просто люк в потолке. Так что все еще проще. Или идеально точно совместить все двери между собой, подсунуть к поверхности черный квадратик (имитирует дверной проем при анимации открывания) и все. Относительно этого метода меня смущает только туча ссылок на одну локацию. Движок то с придурью.

Цитата linkon ()
Потому что вход в локацию - это 2 двери (внешняя и внутренняя) и 2 маркера (аналогично). Больше маркеров к этим дверям не привязать.
Удивительно, но факт. Идиотизьм.... Прикол в том, что опция один к многим относительно двери в движке есть, но в другую сторону smile  Чего было не сделать оба варианта?

Сейчас вот думаю над решением, возможно более элегантным, но рискованным по стабильности: Привязать к люкам (внешним)  скрипт и заюзать вместо стандартной опции телепорта в интерьер его консольный аналог - COC маркер. Синий такой аналог маркера телепорта.

anizorda, да, есть такое. Только тут вход один, а выходы рандомом. При чем это еще и фиксированый рандом (выполняется вроде один раз и дальше идет привязка, хотя могу ошибаться). В моем же случае нужно наоборот: несколько входов и один выход. При том очень хочется обойтись без скриптов на двери. Движок странно себя с ними ведет.

UPD

Ага. Рандом таки в движке обкусанный.


Цитата
When there are items in this list, the destination for teleporting is left undecided until the player activates the door. At that time, the destination door is decided and saved with the save game. If the player repeatedly enters and exits the door, he will always go to the same location. However, if he restores to a save game from before he activated the door for the first time, it will generate a new random destination.
Выбор происходит только раз при первом использовании двери и результат привязывается к сейву.


Сообщение отредактировал m4mk203 - Четверг, 18.05.2017, 14:42:15
 
ąnizórđąДата: Четверг, 18.05.2017, 14:55:05 | Сообщение # 519
Сикигами
Группа: Дух-хранитель
Сообщений: 1006
Статус: Оффлайн
m4mk203, так я и предполагала, на внутреннюю дверь наставить, к примеру, 10 рандомных линков лючков. На на каждом наружном лючке по одному рандомному линку на ту самую внутреннюю дверь. Раз рандомность работает до первого открывания, то после открывания образуется связка, а остальные варианты отваливаются.
Один рандомный линк, т. е. выбор 1 из 1 это ведь тоже выбор.

Вход в локацию будет ведь снаружи, где у лючка один вариант линка.


Сообщение отредактировал anizorda - Четверг, 18.05.2017, 14:57:20
 
m4mk203Дата: Четверг, 18.05.2017, 15:19:55 | Сообщение # 520
Адепт
Группа: Проверенные
Сообщений: 96
Статус: Онлайн
Цитата anizorda ()
Один рандомный линк, т. е. выбор 1 из 1 это ведь тоже выбор.
Эм... Щаз попробую человеческим языком сформулировать. Мысль хорошая, но в другую сторону. Рандом движка вешается на входной двери по этой причине и не подходит. Мне не нужно вылетать из подвала непойми куда, а наоборот фиг знает откуда попасть в родной дом.

Такой подход катит только 1 раз. При первой активации рандомного линка. Соответственно для решения задачи первый запуск квеста на новой игре он прокатит, а вот для обеспечения "блуждающего входа" для варианта дебафа уже нет. Но даже в случае старта квеста придется наплодить кучу избыточных объектов и связей. Учитывая особенности движка (у него есть серьезная вероятность потери ссылочной целостности при многозначных соотношениях) этого делать не хочется. Я вот все больше склоняюсь к использованию СОС маркера. Просто завесить на дверь скрипт по событию активации выполнять команду СОС. И даже телепорт юзать не нужно. Беда этого решения в одном - спутники. Их то СОСом не перенесеш с собой.

Возник еще такой вопрос.

Есть броня из мода. Она крафтится в кузне, но не переплавляется в плавильне. Как в ките сделать переплавку брони и список получаемых ингридиентов?

Я идиот....

Плавильня - это станок? То есть для переплавки предмета нужно создать стандартный рецепт в котором ингридиентом выступает предмет, а результатом материал (в отличие от стандартного крафта, где все наоборот) и станком для крафта указать плавильню. 

Я правильно подумал? (доступ к киту будет только завтра, не могу проверить на ходу.)


Сообщение отредактировал m4mk203 - Четверг, 18.05.2017, 16:49:17
 
ąnizórđąДата: Четверг, 18.05.2017, 18:38:11 | Сообщение # 521
Сикигами
Группа: Дух-хранитель
Сообщений: 1006
Статус: Оффлайн
m4mk203,  
Цитата m4mk203 ()
Как в ките сделать переплавку брони и список получаемых ингридиентов?

Такое уже сделано, вот.
 
m4mk203Дата: Четверг, 18.05.2017, 19:44:31 | Сообщение # 522
Адепт
Группа: Проверенные
Сообщений: 96
Статус: Онлайн
anizorda, знаю и с удовольствием пользуюсь, но там только игровые предметы, а у меня есть еще пара модов на броню в которых присутствует крафт, но нет переплавки изготовленных частей. Вот и хочу дописать рецепты. Просто правильно ли я понял как их делать (рецепты переплавки)?

Броня есть в левел листах, а книги крафта доступны не сразу (я уж постарался smile ). В результате накапливается ценный неперерабатываемый лут.
 
oblako_v_goloveДата: Четверг, 18.05.2017, 22:38:56 | Сообщение # 523
Адепт
Группа: Модмейкеры
Сообщений: 84
Статус: Оффлайн
m4mk203, да, все верно. Нужно просто добавить новые рецепты в плавильню) Вы очень самокритичны)
 
oblako_v_goloveДата: Четверг, 18.05.2017, 23:15:05 | Сообщение # 524
Адепт
Группа: Модмейкеры
Сообщений: 84
Статус: Оффлайн
Цитата m4mk203 ()
Соответственно для решения задачи первый запуск квеста на новой игре он прокатит, а вот для обеспечения "блуждающего входа" для варианта дебафа уже нет.
Простите за глупый вопрос, но что такое дебаф? Я думала, Вам необходим рандом в случае начала новой игры, но, очевидно, я чего-то не понимаю. Потому что этот вариант с началом новой игры будет работать)
 
m4mk203Дата: Пятница, 19.05.2017, 04:10:02 | Сообщение # 525
Адепт
Группа: Проверенные
Сообщений: 96
Статус: Онлайн
Цитата
Вы очень самокритичны)

linkon, помогает в работе smile


Цитата
Простите за глупый вопрос, но что такое дебаф? Я думала, Вам необходим рандом в случае начала новой игры, но, очевидно, я чего-то не понимаю.

Один мой учитель когда-то сказал классную фразу: глупых вопросов не бывает. Бывают глупые ответы.

Попытаюсь изложить мысль внятно. 



Вот примерно так.

П.С.

Извините за простыню текста.  shy


Сообщение отредактировал m4mk203 - Пятница, 19.05.2017, 04:11:24
 
Форум - gamer-mods » Creation Kit » Все о Creation Kit для Skyrim » Вопросы по Creation Kit
Страница 35 из 75«1233343536377475»
Поиск: