Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS
Страница 1 из 212»
Модератор форума: Santiya 
Форум - gamer-mods » Creation Kit » Все о Creation Kit для Skyrim » Создание Компаньона в Creation Kit (Создание Компаньона за 5 минут... Мини гайд.)
Создание Компаньона в Creation Kit
veter75nДата: Вторник, 15.09.2015, 10:53:16 | Сообщение # 1
Горожанин
Группа: Модмейкеры
Сообщений: 6
Статус: Оффлайн
Итак создаем простейшего компаньона, попросту болванчика.

Для этого открываем редактор Creation Kit, заходим в раздел Actors>Actor
Жмём по любому из списка правой кнопкой мыши New



ID - уникальный id персонажа
Name(Имя персонажа).
Short Name-Короткое имя. (ставить не обязательно)
Is CharGen Face Preset - Если поставлена галочка, лицо, созданное для этого НПС,доступно для игрока, выбирается при генерации персонажа.(не факт - надо еще в рассу добавлять)
Essential - бессмертие
Protected - Защищенный НПС имеет иммунитет ко всем повреждениям, кроме тех которые наносит игрок(ГГ).
Respawn:После того как умрёт,появляется через некоторое время вновь на том же месте где был поставлен.
Unique: Это самый важный параметр,который даёт знать движку,что в мире должен быть именно один такой актёр.
Summonable: Если стоит эта опция,то НПС можно использовать в магическом эффекте призыва.
Is Ghost: Если поставить,то на НПС не будет действовать проходя сквозь него,ни оружие,ни магия,ни что.Да же если он будет подходить к ловушкам,они не будут срабатывать.В общем он становится физически,как призрак,но в таком же облике.
Invulnerable: Не какие повреждения не действуют на НПС,но если его атаковать,он может атаковать и вас.
Doesn't Bleed: опция для тех кто боится крови
Simple Actor: Отключение анимации и эффекта морфинга (сам не знаю что такое)
Doesn't effect Stealth Meter : Если стоит галочка,то когда НПС видит игрока(обнаруживает), показатель скрытности не реагирует и не изменяется.
Destructible Object: Разрушаемые части данного объекта,если они есть.
Dialogue: Открывает окно диалогов связанных с этим НПС.

Так что вводим имя и ставим галочки. (имя взял от балды)



раздел Traits(Черты)

Race - Открыв список выбираем рассу для НПС.
Правее ставим флажок на Female,если вы конечно хотите что бы вас персонаж был женщиной.Если нет,до убираем или не ставим.Изначально его там нет.
Skin- Кожа для НПС, расса НПС должна быть сходна с кожей иначе модель не будет отображаться нормально. (не нужно)
Height: Регулировка роста НПС, по умолчанию 1.0. Даже небольшие изменения здесь на (0.01) очень заметны.
Weight: Регулирует вес НПС, по шкале 0-100.Чем меньше вес то НПС более тощий,чем больше тем здоровей.
Far Away Model. на каком расстоянии ГГ будет видеть НПС.По умолчанию стоит дистанция: 0.0000
Voice Type - Выбираем из стандартного списке тип голоса для нашего НПС.
Weapon List: Не используется
Alignment: Не используется
Disposition Base: Не используется
Opposite Gender Anims - Дословно переводится как Анимация противоположного пола.Т.е если это женщина можем ставим галочку и в её походке будет больше покачивание тазом.
Preview - Предварительный просмотр актёра в окне
Full - Полный просмотр
Head - Просмотр головы


Буфер обмена07
Буфер обмена09

Раздел Stats

Leveling Data(Данные уровня НПС)
Level - уровень НПС
PC Level Mult: Определяет, будет ли этот НПС иметь зафиксированный уровень (если галочка снята) или рост уровня,ориентируясь по уровню ГГ(Игрока) (если установлена).
Level Mult:Умножается уровень ГГ на данное число и защитывается как уровень НПС.
Calc Min: минимальный(стартовый) уровень NPC.
Calc Max: Максимальный уровень NPC.
Auto calc stats - Если включено, атрибуты актера и навыки будут автоматически рассчитаны основываясь на классе и уровне. Если флажок не установлен, вы можете установить навыки по желанию.
Speed- скорость НПС. Анимация синхронизирована только со скоростью 100%,если же изменить её,то возможно отклонения в анимации данного НПС.
Bleedout Override:Если флажок установлен, это значение используется вместо BleedOut по умолчанию указан в классе.
Class:класс НПС, который определяет его навыки и развивающиеся атрибуты.

Буфер обмена10

Вкладка Factions.
Здесь находится окно всех фракций в которых состоит ваш НПС,что бы добавить просто нажмите new и выберете из списка.Или добавьте из Окна Объектов.
Фракции находятся в разделе: Character>Faction
Нас интересует создание компаньона, Так что добавим следующие фракции...
CurrentFollowerFaction - ставить значение -1
PlayerFollowerFaction - можно не ставит сию фракцию (привычка однако)
PotentialFollowerFaction - возможность найма
PotentialMarriageFaction - возможность брака



Далее... Вкладка RelaTionships
Дабы не писать квест на найм персонажа, сделаем его дружелюбным к ГГ (иначе диалога найма не будет)
Щелкаем по окошку, выбираем Nev

Буфер обмена11

Пишем ID, в Child NPC Выбираем из списка - Player, и жмем ок






Вкладка Al Data
Aggression — уровень агрессии. Определяет, будет ли наш персонаж бросаться в бой только увидев противника или будет драться только при прямой атаке. Выбор состоит из четырех подпунктов:

Unaggresive — не агрессивный
Aggressive — агрессивный
Very Aggressive — очень агрессивный
Frenzied — бешеный

Confidence — как будет вести себя персонаж в бою. Определяет, убежит ли наш персонаж с поля боя или будет сражаться до самой смерти. Выбор состоит из пяти подпунктов:
Cowardly — трусливый
Cautious — осторожный. Велик шанс, что сбежит с поля боя
Average — обыкновенный. Золотая середина
Brave — храбрый
Foolhardy — ничего не боится

Assistance — помощь. Например, на вас напали — определяет, поможет ли вам этот персонаж или нет. Выбор состоит из трех подпунктов:
Helps Nobody – не помогает никому
Helps Allies – помогает знакомым
Helps Friends and Allies — помогает друзьям и знакомым

Mood — настроение персонажа. Выбор состоит из девяти подпунктов:
Angry – злой
Disgusted — недовольный
Fear — напуганный
Happy — счастливый
Neutral — нейтрален
Puzzled — озадачен
Surprised — удивленный
Sad — печальный
UNDEFINED – неопределено

Energy — определяет частоту передвижения персонажа.

Morality — ответственность. Определяет, может ли совершить преступление персонаж или же наоборот. Состоим из четырех подпунктов:
Any Crime — может совершить преступление
Violence Aganist Enemies — может совершить убийство
Property Crime Only — может украсть вещь
No Crime — никаких преступлений

Далее немного пропускаем, выбираем во что одет ...
Inventory (Инвентарь):
Инвентарь персонажа, у нас он пустой. Нужно добавить нашему персонажу одежду, чтобы он не ходил голым.
Default Outfit – отвечает за стандартную одежду нашего персонажа, выбираем из списка
Sleep Outfit – отвечает за «ночнушку» нашего персонажа, т.е. в этой одежде он будет спать (можно не выбирать - не работает)



SpellList (Заклинания):
Здесь располагаются все заклинания, которые может использовать НПС. Можно добавлять заклинания прямо из окошка редактирования персонажа. Переходим в Object Window -> Magis -> Spell -> Заклинания. Можете добавлять сколько угодно и какие угодно заклинания, только следи за тем, чтобы у НПС хватило маны на заклинание, иначе он его просто не будет использовать
Ниже располагаются перки.... добавлять их несколько запарно, но можно.Window -> Actors -> Perk

Далее понадобится только две вкладки.
Character Gen Morphs и Character Gen Parts:
Это две разные вкладки, но они отвечают за одно и тоже — изменение лица персонажа.

Далее после настройки внешности, сохраняем перса (жмем ок)
Смотрим в конструкторе в правый нижний угол - Cell View
Выбираем из списка куда поместим нашего будущего компаньона... (ну с этим ты разберешься wink )

Сохраняем мод, например - Aladin (Только на инглише, название сама выберешь)
Но это еще не все, после сохранения выделите своего непися в списке (см скрин) и нажмите Ctrl+F4, на вопрос ответь да.




У вас появится модель головы в папке - skyrim\Data\meshes\actors\character\facegendata\facegeom\Aladin.esp
И текстура лица в папке - skyrim\Data\textures\actors\character\facegendata\facetint\Aladin.esp
Этим вы избегаете разницу между цветом головы и тела
После этого можно выходить из конструктора и идти проверять свое творение...
Да и диалог может не сразу появиться... Сохранись, выйти в меню игры и загрузить снова.

--
Ut salutas, ita salutaberis



Да я порой не адекватен. Плевать - у всех свои странности


Сообщение отредактировал veter75n - Вторник, 15.09.2015, 11:25:18
 
ąnizórđąДата: Суббота, 23.04.2016, 22:18:30 | Сообщение # 2
Сикигами
Группа: Дух-хранитель
Сообщений: 1136
Статус: Оффлайн
veter75n, полезное руководство, спасибо.
Жаль, что нет развития данной темы. В каком плане.
С появлением и развитием ECE и RaceMenu вышло много модов с компаньонами, внешность которых хотелось бы использовать по-своему. Перенести на ваниль, например, или в сторонний мод.
В сети есть сносный туториал по изменению внешнего вида NPC с использованием ECE, но уж о-очень подробный - утомляет лишними деталями.
А вот с использованием RaceMenu, только в виде киношки. А за один просмотр всё не запомнишь, да и пояснения идут на ломаном англицком (тут и нормальный англ. не очень).
Хорошо было бы сделать такой же мини гайд по созданию/изменению NPC  с использованием ECE и RaceMenu. Хотя бы до точки перехода в CK.
Дальше у Вас уже расписано.
 
skyyteerДата: Понедельник, 10.10.2016, 11:51:43 | Сообщение # 3
Горожанин
Группа: Проверенные
Сообщений: 1
Статус: Оффлайн
если нажать кнопку Preview, появляется только самый край окна. ничего не видно

qqqer
 
crafty77Дата: Понедельник, 10.10.2016, 13:46:17 | Сообщение # 4
На все руки мастер
Группа: Локализатор
Сообщений: 577
Статус: Оффлайн
skyyteer, была похожая беда, посмотрите пост 318, может поможет smile





Сообщение отредактировал crafty77 - Понедельник, 10.10.2016, 13:54:33
 
ƬĬɌĄДата: Среда, 03.05.2017, 17:43:12 | Сообщение # 5
Эксперт
Группа: Локализатор
Сообщений: 1219
Статус: Оффлайн
Как добавить готовый пресет на компаньена? sad Через импорт, он не видит мой пресет


 
ąnizórđąДата: Четверг, 04.05.2017, 00:20:20 | Сообщение # 6
Сикигами
Группа: Дух-хранитель
Сообщений: 1136
Статус: Оффлайн
Tir@, вот не смогла я пройти мимо.  biggrin  Потому что сама с этим мучилась, и знаю, как сложно разобраться.
Сразу уточняющий вопрос - пресет какой? Есть как бы два типа пресетов. Один, это тот, что делается через консольную команду SavePCFace [имя файла]. Это файл текстового типа, который сохраняется в папке Skyrim. Там только мешевые веса и, вроде, оттенок. Этот файл используется затем в СК при редактировании NPC. Конечно, NPC станет похож на ГГ, но это не то.
Другой тип пресета, это пресет RaceMenu. О нём речь? Если да, то я подробно распишу, как это делать. Но это довольно кропотливое занятие. Для начала скажу только, что в таком случае используется не пресет, а экспорт головы из раздела Скульптор в RaceMenu.
Так если надо, то я распишу что и как в следующем посте.
 
ƬĬɌĄДата: Четверг, 04.05.2017, 05:52:18 | Сообщение # 7
Эксперт
Группа: Локализатор
Сообщений: 1219
Статус: Оффлайн
anizordabiggrin  а я рада, что ты не прошла...
Пресет рейс меню. Сняла со своей ГГ. Теперь хочу прилепить его компаньону. То есть, я из своей ГГешки, хочу сделать компаньона. Я поняла, что вес надо проставлять одинаковый, что в СК, то и в рейсе (100 - 1). И меши волос, глаз и т. д., которые в требованиях пресета в рейсе. Выковырять из модов, из которых они брались, добавить в свой еспешник, через Nifscope....
И все! На этом мои знания по модмейкерству заканчиваются biggrin
Как полностью голову перенести хз





Сообщение отредактировал Tir@ - Четверг, 04.05.2017, 06:37:23
 
ąnizórđąДата: Четверг, 04.05.2017, 16:23:36 | Сообщение # 8
Сикигами
Группа: Дух-хранитель
Сообщений: 1136
Статус: Оффлайн
Tir@, ну это мне уже сильно упростит задачу. Расскажу, как я делаю.
Прежде всего нужно знать из каких модов все части головы (Head Part). Это можно узнать, если загружать пресет в RaceMenu, там будет список что из чего.
Далее - оттенок кожи. Чтобы скопировать оттенок кожи на НПС нежно зайти в RsceMenu - Оттенок кожи и там - настройка цвета (значок-ромбик). В открывшемся окошке нужно будет записать на листок бумаги числовые значения R, G, B.  Альфа-канал не нужен.
Далее - идём в Скульптор. Там Экспорт головы - даём имя - применить. Если знаешь FormID своего компаньона, то можешь сразу указать его вместо имени. Это всё-равно придётся делать.
Экспортируемая голова запишется в Data\SKSE\Plugins\CharGen в виде двух файлов - nif (собственно голова) и оттенок dds. Имена у них будут те, что ты дала выше.
Далее - если твой компаньон оформлен отдельным плагином, то открываешь этот плагин, и все плагины содержащие части головы в TesVEdit. А ниф-файл экспортированной головы в нифскопе.
В нифскопе, в вкладке NiNode смотришь названия частей головы. Например - глаз. Переходишь в TesVEdit и находишь мод (плагин) откуда эти глаза. Смотри во вкладках Head Part. Переносишь глаза из этого мода в свой, тоже в вкладку Head Part. Если такой вкладки в твоём моде нет - создай(на названии мода правой кнопкой мыши - Add - HDPT Head Part.
Когда перенесёшь глаза, нажимаешь смотришь внизу  TNAM Texture Set. Если не активен - то свезло (значит текстуры ванильные). Если активен - смотри название текстур. Их тоже перенеси в свой мод, только в вкладку Texture Set (она создаётся аналогично, как и Head Part).
Повторить это для всех остальных частей головы, что перечислены в нифе.

Ух. Отдохну, затем продолжу.  smile
 
ƬĬɌĄДата: Четверг, 04.05.2017, 18:58:29 | Сообщение # 9
Эксперт
Группа: Локализатор
Сообщений: 1219
Статус: Оффлайн
anizorda, жду продолжения biggrin


 
ąnizórđąДата: Четверг, 04.05.2017, 22:23:09 | Сообщение # 10
Сикигами
Группа: Дух-хранитель
Сообщений: 1136
Статус: Оффлайн
Tir@,  тогда продолжим.
Итак, мы перенесли все части головы Head Part в наш мод компаньона. Теперь, чтобы не путать игру, нужно эти части переименовать. Я обычно для переименовывания частей головы беру имя компаньона, добавляю к нему название части (eye, hair) и пару цифр - 01 например.
Одновременно, в каждой части головы нужно проверить DATA - Flags. Если компаньон - женщина, то там будет так Playable (0x00000001), Female (0x00000004). Playable (0x00000001) означает, что эта часть головы будет доступна в CharGen при создании персонажа в RaceMenu. Но нам это не нужно. Поэтому флаг Playable (0x00000001) меняем на Is Extra Part (0x00000008).
Там же проверяем RNAM - Valid Races, то есть для каких рас будет доступна эта часть головы. Для Человеков должно быть HeadPartsAllRacesMinusBeast [FLST:000A803F].
И так по всем остальным частям головы.
Текстуры можно не переименовывать, и оставить как есть.
Теперь переходим к непосредственно компаньону.
Открываем вкладку Non-Player Character (Actor) и смотрим его FormID. Там восьмизначное число (иначе - октава). Оно нам нужно, для названия файлов ниф и dds, которые были получены при экспорте головы (первый пост). Но тут одно но. Если смотреть с лева - на право, то первые два знака могут быть 02 или 03. В моде пусть так и остаётся. А для названия тех файлов там должны быть нули - например, в плагине  [NPC_:02000D62], а названия файлов должны быть 00000D62.nif и 00000D62.dds. Почему так - потому, что ниф пойдет в папку meshes\actors\character\FaceGenData\FaceGeom\Имя_Плагина.esp, а оттенок dds в папку Textures\actors\character\FaceGenData\FaceTint\Имя_Плагина.esp.
Далее. В Non-Player Character (Actor) находим и смотрим  Head Parts. Там старые названия частей головы. Меняем их на свои, которые переименовывали. Старые волосы на новые, глаза на глаза и т. д.
Далее. Проверяем вес. Для нас, девочек, это важно.  biggrin  Но тут главное чтобы вес в RaceMenu совпадал с весом в плагине. Вес смотрится в NAM7 - Weight. Рост не важен, так как от на швы не влияет.
Далее. Оттенок. Достаём бумажечку, куда мы выписывали числа R, G, B. Вспомнила? А они нужны вот для чего. Оттенок в плагине записан в QNAM - Texture Lighting. Видишь там red, green, blue? А напротив дробные цифры? Вот, теперь время вспомнить математику.  biggrin  Открываем калькулятор и число R делим на 255. Полученное число вставляем взамен того, что сейчас напротив red. Полученное число должно иметь не более семи знаков после запятой. Если больше - просто округляешь. После запятой - семь знаков.
Повторяешь также для G и для B.
Тут готово. Можно сохранить плагин.
Теперь возвращаемся к нашей голове nif.

(Передохну - продолжу).
 
ąnizórđąДата: Четверг, 04.05.2017, 22:44:40 | Сообщение # 11
Сикигами
Группа: Дух-хранитель
Сообщений: 1136
Статус: Оффлайн
Tir@, передохнула. Продолжаем.
Итак, открываем ниф головы. Открываем снова плагин компаньона. Снова идём в Head Part.
А в нифе открываем NiNode. Наша задача теперь правильно переименовать части головы в нифе. Чтоб было как в Head Part.
В нифе выделяешь запись, например, глаза. Внизу в окошке это название будет напротив Txt.
Щёлкаешь на это Txt правой кнопкой мыши. Появится окошко. Внизу будет строчка с прежним названием части головы. Ты копируешь новое из плагина, и вставляешь в это окошко. Затем Ок.
Так для всех частей головы. Затем ниф сохраняем.
Вот и всё.
Понимаю, геморно и муторно. Но зато если всё проделать без ошибок, то не будет конфликтов, пропажи текстур, нестыковок и прочих бяк. Да и теперь будешь знать где и что смотреть, в случае чего.
Успехов в творчестве!
 
ƬĬɌĄДата: Пятница, 05.05.2017, 05:13:41 | Сообщение # 12
Эксперт
Группа: Локализатор
Сообщений: 1219
Статус: Оффлайн
anizorda, Спасииибо biggrin . Пошла твАрить happy


 
surgeon1Дата: Вторник, 26.09.2017, 01:30:33 | Сообщение # 13
Горожанин
Группа: Проверенные
Сообщений: 2
Статус: Оффлайн
Цитата ąnizórđą ()
переименовать части головы в нифе. Чтоб было как в Head Part.
Этого будет достаточно, для замены одного "экспортного" NIF файла на другой (из другого мода, например)?
 
ąnizórđąДата: Вторник, 26.09.2017, 19:28:56 | Сообщение # 14
Сикигами
Группа: Дух-хранитель
Сообщений: 1136
Статус: Оффлайн
surgeon1, скорей всего нет. У nif-файла из мода наверняка указаны свои пути к текстурам. Их тоже придётся перенаправлять. И если новый ниф будет использоваться другим плагином, то эти текстуры придётся  добавить и в esp (TNAM Texture Set), и там же связать с Head Part.
 
surgeon1Дата: Среда, 27.09.2017, 13:46:34 | Сообщение # 15
Горожанин
Группа: Проверенные
Сообщений: 2
Статус: Оффлайн
Пути в нифе я перенаправил и текстурный сет с головой создал. Но этого, как я понял, мало и нужно "синхронизировать" пути из нифа с путями в HeadPart, так?
 
Форум - gamer-mods » Creation Kit » Все о Creation Kit для Skyrim » Создание Компаньона в Creation Kit (Создание Компаньона за 5 минут... Мини гайд.)
Страница 1 из 212»
Поиск: