Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS
Страница 1 из 11
Модератор форума: Барс 
Форум - gamer-mods » 3D моделирование и Photoshop » Компьютерное 3D моделирование » Вопросы по работе с моделями в NifSkope (Вопросы и ответы по работе с моделями в NifSkope)
Вопросы по работе с моделями в NifSkope
crafty77Дата: Понедельник, 11.09.2017, 19:26:08 | Сообщение # 1
На все руки мастер
Группа: Локализатор
Сообщений: 552
Статус: Оффлайн
Всем, привет. Скажу сразу, что в данном вопросе я полный дуб. Короче. Столкнулся с проблемкой при конвертации брони от одного тела к другому в Outfit Studio. Дело в том, что тело для которого я пытаюсь переделать броню совершенно нестандартное, со своим скелетом и прочими особенностями [Lilith/Лилит] ... Конкретный вопрос касается штанишек, т.е. после подгонки под тело и копирования весов костей, на попе в игре появляются разрывы, закрашивание весов прблемы не решило (наверное руки кривые), разрывы удалось убрать лишь с помощью увеличения размера модели штанов, но это не вар т.к. портит фигурку... 
Пришла в седую голову мысль - попробовать скопировать кости от оригинальной брони для реплейса в новые штанишки... а как это осуществить, ну никак не пойму.... 
Ребят, кто соображает в NifSkope подскажите пожалуйста ((((



 
ąnizórđąДата: Среда, 13.09.2017, 17:00:55 | Сообщение # 2
Сикигами
Группа: Дух-хранитель
Сообщений: 1084
Статус: Оффлайн
crafty77, честно, не могу сообразить, что это даст. Какой смысл копировать кости? Ну что в самой кости-то? Шкала, размер, ориентация. Это арматура. Информация о весах находится в вершинах сетки, не в костях. 
Ой, тут даже не знаю... На сколько сильно отличаются скелеты по количеству костей и их именам?
А, даже не серьёзно. Проще взять исходный скелет целиком и подогнать отдельные кости под конечный. Это то ещё занятие. Сама я просто добавляла узловые кости для увеличения шкал. Но там цель другая была.
Скинить надо, а скинить я не умею. Это довольно большое мастерство. Есть один приём, которым сама пользовалась. Но он прокатывал на чём-то простом. Порядок такой:
В макс сперва импортируется конечное тело со скелетом. Затем, туда-же импортируются штаны. Как чистый меш без скелета. Веса у штанов должны быть очищены - вообще этого модификатора в списке штанов быть не должно.
Затем штаны аккуратно вручную подгоняются под тело. Когда готово, оба объекта - тело и штаны, объединяются в один объект. При этом веса от тела должны прилипнуть к сетке штанов. Затем удаляем меш тела. Аккуратно. И только если нужны только штаны.
После этого можно экспортировать в nif.
 
crafty77Дата: Среда, 13.09.2017, 18:13:58 | Сообщение # 3
На все руки мастер
Группа: Локализатор
Сообщений: 552
Статус: Оффлайн
ąnizórđą, просто видел похожие проблемки у Павла (у нас он claw84), так он тогда при адаптации, кости поменял и как говорит все прокатило.... да и сам пробовал от LB модели переделывать, там нормально веса редактируются под Lilith .... а вот с UNP никак не могу....


 
ąnizórđąДата: Среда, 13.09.2017, 18:26:28 | Сообщение # 4
Сикигами
Группа: Дух-хранитель
Сообщений: 1084
Статус: Оффлайн
crafty77, ну хорошо, охота стать ортопедом? )
К какой базовой кости привязаны те, что нужно заменить? В XP32 это NPC Pelvis, к которой привязана CME Pelvis и всё остальное, вплоть до ступней. Я задницу подразумеваю, правильно?
А в том скелете как она называется?
Так вот, эту цепочку нужно удалить, а из другого скелета скопировать и вставить дочкой NPC Pelvis.
Но, скорее всего, кости при копировании будут переименованы. И им вручную придётся восстанавливать названия, как в исходном скелете.
 
eddy77Дата: Понедельник, 18.09.2017, 23:00:27 | Сообщение # 5
Горожанин
Группа: Модмейкеры
Сообщений: 10
Статус: Оффлайн
если есть люди опытные в Nifskope подскажите, как в этой проге редактировать коллизии объекта, варинт скопировать bhkPhysicsSystem не катит, моя модель совсем не похожа на то что есть в Фолыче 4, кучу перепробовал либо криво, либо вылет при обращении к предмету в мастерской в игре. Читал что народ в скурвимах как то это лепил древнючей прогой какой то, не обладая знаниями в блендерах и 3максах, но вот ничего не нахожу в инете про такой опыт в Фоллаут 4.
 
ąnizórđąДата: Вторник, 19.09.2017, 13:13:53 | Сообщение # 6
Сикигами
Группа: Дух-хранитель
Сообщений: 1084
Статус: Оффлайн
eddy77, за "скурвим" не хотела вообще отвечать. Мерзость...
Но я добрая. Потому, вот, плиз.
А та "древнючая" прога называется ChunkMerge.
 
eddy77Дата: Вторник, 19.09.2017, 17:11:52 | Сообщение # 7
Горожанин
Группа: Модмейкеры
Сообщений: 10
Статус: Оффлайн
а это большое сорри smile за выражевывание, привычка после сборки с AML, если в курсе про такую.
 
eddy77Дата: Вторник, 19.09.2017, 18:44:00 | Сообщение # 8
Горожанин
Группа: Модмейкеры
Сообщений: 10
Статус: Оффлайн
не работает что то это все, делаю как статье, прога эта просто вылетает, названия то уже не такие как в скайримовских нифах, в общем черт ногу сломит sad
 
ąnizórđąДата: Вторник, 19.09.2017, 19:33:52 | Сообщение # 9
Сикигами
Группа: Дух-хранитель
Сообщений: 1084
Статус: Оффлайн
С FO4 сильно не дружу, из-за его недопиленности, потому экспердом по нему не являюсь.)
Нашла только этот пост про копированию коллизий.
 
eddy77Дата: Вторник, 19.09.2017, 19:58:32 | Сообщение # 10
Горожанин
Группа: Модмейкеры
Сообщений: 10
Статус: Оффлайн
да этот метод как бы прокатывает когда  делаешь новую стену и лепишь коллизию из похожего по размеру объекта и по форме примерно такого же. Но вот у меня случай повеселее, была стена полукруглая, соответственно в ней коллизия на всю высоту, я ее уменьшаю в высоту до уровня 1/7 от прежней, получается такой же ширины и формы объект где по этим параметрам коллизия совпадает, да вот только высота то остается прежней. у меня нифскоп 2,0 преальфа которая, так там совсем все по другому нежели в туториалах по старым версиям для скайрима, видел урок в котором описывается что коллизию меча можно править прямо в нифскопе, да вот только даже включая показ коллизий их не видно нифигашеньки в новой версии, они там в точку слеплены, увеличивай не увеличивай нетути sad , на нулевой ниноде, бред какой то. wacko
было так - Исходник
стало так - Результат

Скорее всего подобное с Фолычем 4 совсем невозможно, поковырявшись чуток понятно стало что для Фолыча 4 коллизии были соединены с физикой объекта и теперь они хранятся в бинарном формате в блоке «bhkPhysicsSystem», видать без 3ДМакса не обойтись


Сообщение отредактировал eddy77 - Среда, 20.09.2017, 21:41:00
 
Форум - gamer-mods » 3D моделирование и Photoshop » Компьютерное 3D моделирование » Вопросы по работе с моделями в NifSkope (Вопросы и ответы по работе с моделями в NifSkope)
Страница 1 из 11
Поиск: